Increpare

Tenho que checar mais games deste sujeito aqui. Este, devo dizer, já chamou minha atenção 😀

(Indie games, não propriamente jogos, ainda não sei bem como chamá-los. São muito diferentes de jogos — meu, tou fazendo um esforço gigantesco para não chamá-los de “canônicos”, rs — como as vedetes da indústria — penso GTA, Call of Duty, Resident Evil, Bioshock… Ainda assim, performáticos que são, dialogam com algumas das coisas mais interessantes do mundo contemporâneo. Como ruído, eu os saudo!)

Via Play This Thing!

Filmes a ver – ou: voltar à vida

Don’t even get me started on how boring my life was throughout most of 2009. Águas passadas. 2010 não começou muito melhor, mas há esperanças de melhora…

Tudo isso para dizer que parte da minha não-vida tem sido a impossibilidade de ir a Festivais de cinema. Pela 3ª vez consecutiva, “consegui” perder Tiradentes — culpa da fiRma — e nem quero pensar no que perdi além de “simplesmente” filmes… Não indo a festivais, demoro eternidades para assistir certos filme — como A Fuga da Mulher Gorila, do Felipe Bragança, que foi exibido ontem às 20h na Cinemateca e eu fiquei presa no rodízio + um trânsito dos infernos… (Pergunta cada vez mais incômoda: de que adianta estar em SP se a cidade impossibilita cada vez mais ir aos lugares, ver os filmes, as peças, as exposições??? Viver, em suma?…)

Então, eis aqui a listinha singela de filmes que eu tô querendo muito assistir

A Fuga, a Raiva, a Dança, a Bunda, a Boca, a Calma, a Vida da Mulher Gorila, de Felipe Bragança, Marina Meliande

Pacific, de Marcelo Pedroso

Estrada para Ythaca, dos irmãos Pretti e dos primo Parente

Um Lugar ao Sol, Gabriel Mascaro

(Confesso que começo a acalentar a possibilidade de uma vida fora em SP, em que as vindas sejam razoavelmente freqüentes e com tempo para aproveitar a cidade…)

The cutting edge: the magic of movie editing

Três vivas à professorinha, que foi atrás do vídeo *passado em aula*, para que os demais alunos, além dos 4 (sim, apenas 4!!!) heróis que apareceram, possam se inteirar do que foi dado. É um documentário sobre a perspectiva hollywoodiana do que é e para que serve montagem, apenas para introduzir o tema. Usem com precaução e não levem ao pé da letra.

O que há de mais legal — além de alguns tópicos levantados — é dar voz a montadores como Walter Murch, (editor de som em American Graffiti, som e imagem em Apocalipse Now, Ghost e Tetro e, recentemente, imagem em The Wolfman), Sally Menke, a fiel escudeira de Tarantino (misteriosamente apenas indicada para o Oscar com Pulp Fiction e agora com Inglorious Basterds), Dede Allen (Bonnie & Clyde, Dog Day Afternoon, The Breakfast Club), Dylan Tichenor (recentemente indicado ao Oscar por There will be Blood), Kevin Tent (adoooro a história de como ele pagou US$ 75 pra editar a seqüência do jeito que achava melhor em Election!), Mark Goldblatt (Terminator), Craig McKay (The Silence of the Lambs), Conrad Buff (Terminator 2, The Happening e co-montador de Titanic, pelo qual ganhou o Oscar ao lado do próprio Cameron e de Richard Harris), Frank Urioste (Robocop, Totall Recall, Basic Instinct), Michael Kahn (principal montade de Spielberg, vencedor de Oscars por Raiders of the lost Ark, Schindler’s List e Saving Private Ryan), Paul Hirsh (Mission Impossible, Ferris Bueler’s Day Off e vencedor do Oscar por Star Wars), Carol Littleton (E.T.), Anne Coates (Lawrence of Arabia), Richard Chew (também vencedor por Star Wars e co-editor de One Flew over the Cuckoo’s Nest), Richard Marks (co-montador de The Godfather Part II), Tom Rolf (Taxi Driver),além da menção a Verna Fields (Jaws) e à “primeira montadora a ser chamada por esse nome” (supostamente por Irving Thalberg), Margaret Booth.

Algumas coisas levantadas pelo filme: a função de montador era considerada subalterna, associada à capacidade manual “feminina” de tricot e coisas afins, e foi somente quando o cinema se tornou sonoro, portanto, elétrico (=masculino), que passou a ser considerada uma função mais especializada (palavras de Murch). Isso explicaria, em parte, a tradição de montadoras femininas em Hollywood (com gênias como as supracitadas Menke, Allen e também Thelma Schoonmaker, montadora de Scorsese desde Raging Bull até hoje e misteriosamente não contemplada no filme).

O filme introduz os princípios de montagem “inventados” pelos pioneiros, como D.W. Griffith e Edwin S. Porter, nomeadamente, intercutting/paralel action (montagem paralela), invisible cut/seamless editing (montagem em continuidade, raccord de movimento), close up (primeiríssomo plano), flashbacks, deixando clara a função absolutamente narrativa de todos esses recursos.

Logo adiante, introduz a importância da “montage” russa, de Kuleshov e Eisenstein, de uma forma bastante parcial e elucidativamente ingênua (mesmo quando quem fala é Scorsese ou Tarantino), assim como quando fala da Nouvelle Vague (com direito à fantástica legendagem nomeando Breathless como A Força do Amor, em vez de Acossado…). Se bem que o Scorsese falando sobre a Nouvelle Vague é engraçado: “it was too hip, too beat, beatnik. I didn’t know what was going on. I loved it!”

O mais legal são as questões práticas que surgem, como ver Murch em sua sala de edição, com um mapa visual de todos os planos de câmera do filme e uma tela de projeção com indicação da escala humana (um editor de cinema é um editor de cinema para a sala escura!), os depoimentos sobre a construção de uma seqüência a partir de fragmentos dos mais diversos takes, alguns que nem sequer foram filmados para isso (enfatizando o trabalho meticuloso do montador em conhecer profundamente seu material bruto), sobre a construção da temporalidade e ritmo de uma cena, a partir da montagem, sobretudo nas cenas de campo/contracampo, que Kahn e Murch descrevem como uma espécie de “dança de olhares”.

(Pérolas da legendagem — do DVD exibido em sala, claro: Lou Lombardo = Lugenbardo; Acossado = A Força do Amor; “that’s the spot”=”esse é o segredo”… alguém lembra de mais alguma?)

(A)Crítica dos games

Deu-me aqui um “cinco minutos”: alguém mais aí se irrita com “crítica” de game que deixa completamente de lado o fato de o game ser… totalmente imbecil? Resenha de game sobre estourar bolinha? Sobre correr e pegar moedinhas? Alô? Tem alguém aí do outro lado?

Deve ser porque eu vim do cinema que sinto imensa falta de games que articulem algum sentido minimamente complexo — e críticas que façam jus à obra. Sim, a forma está evoluindo — pedir que os games articulem sentido complexo talvez seja pedir que “filmes de perseguição” articulassem sentido complexo… Ou não? Se bem me lembro, muito cedo Porter e Griffith já articulavam *algum* sentido… E aí eu me deparo com game scholars/críticos comemorando game de bolinha colorida. Ah, não. Não dá. Menos, moçada. Menos. Entendo que estejamos numa fase — sobretudo nestes tristes e eternamente precários trópicos — de auto-afirmação, mas existe uma linha nem-tão-fina-assim entre jogar confete pra chamar a devida atenção ao nicho e… se fazer de maluco.

Chega a ser meio esquizofrênico — mas, pensando bem, já vivi essa mesma inadequação (para dizer o mínimo), há uns bons 15 anos, quando a crítica de cinema brasileiro ainda inflava obras medíocres. Fato: a crítica reflete a produção (nos melhores casos, pelo menos…) Juro por Deus que lembro de crítica positiva para “O Tronco”, que, afinal, é de João Batista de Andrade — mas que é muito, muito ruim (e eu estou sendo generosa, ao evitar construções bem mais violentas…).

Mas voltemos aos games. Mesmo jogos como Grand Theft Auto IV e Call of Duty: Modern Warfare 2 dão trabalho para o pensamento crítico — por falta de possibilidade de pensamento crítico. Dá trabalho pensar sobre aquilo ali… Mesmo sabendo (e, no meu caso, defendendo o tempo todo) que há que se pensar o “conteúdo” dos games de outra forma, pois a experiência de fruição de um game é bem diferente da de um filme — e daí, ser ou não ser “crítico” muda. Ou, em outras palavras, não é necessariamente porque em GTA você pode atropelar velhinhas e porque em MW2 você é obrigado a massacrar civis num aeroporto russo que tais jogos são ou deixam de ser “críticos”. Ou, dizendo ainda de outra maneira: é justamente porque a experiência de massacrar civis — e como ela é proposta/”vivida” pelo jogador no contexto geral do jogo e do mundo — é o que importa, que parece ainda nos faltar repertório para propor, construir e analisar tais games. Não se pode mais estabelecer relações meramente temáticas com as coisas, pelamordedeus (e se isto é fato compreendido apenas por parte da crítica de cinema, que dirá da de games… se é que existe crítica de games…)

A pergunta tostines não cala: os games são bobinhos porque são feitos pela indústria ou são feitos pela indústria porque são bobinhos? (Pergunta também amiúde dirigida ao cinema, surprise, surprise.) Respondê-la requer cuidado para não ratificar dicotomias rasas, mas negá-la por completo também é reforçar a cegueira. No caso da indústria dos games, há que se levantar algumas questões: 1) o gargalo tecnológico, que possibilita a construção de jogos “cine-realistas” e com inteligência artificial complexa, como GTA e MW2, custa muitos e muitos milhões (certamente muito mais do que um filme independente, sobretudo hoje em dia — e estamos falando de produção apenas, divulgação já é outra coisa…); 2) num mundo criado à base de danoninho e cinema naturalista, o game 3D é o graal que todo mundo quer; 3) com uma indústria em expansão (pelo menos no imaginário contemporâneo), há muito mais cérebros querendo um bom emprego na Electronic Arts do que quebrando a cabeça e comendo sanduíche numa garagem, para fazer o próximo vencedor do Indie Games… (Ou não?)

Mas separemos o joio do trigo: jogo é jogo, “gameart” é “gameart”. Assim como cinema é cinema e videoarte é videoarte — não faltou quem decretasse a morte do primeiro e a emergência hegemônica de formas derivadas do segundo e depois teve que puxar outra conversa em mesa de bar (ou nas bienais européias de arte-tecnologia, o que vier primeiro). O cinema — stricto sensu, a obra audiovisual de ficção (ou não!) de longa duração (mas não apenas) — sobrevive, pulsa, renova-se e continua a dobrar-se sobre o mundo, muitas vezes, ouso dizer, com propriedade infinitamente maior do que muita instalação high-tech por aí — mas isto não é uma tomada de lados, reparem bem. E, nisso, o cinema segue influenciando e é influenciado por outras formas, como não poderia deixar de ser (um texto sobre ecos do cinema nos games e, mais propriamente, dos games no cinema pede para existir urgentemente!).

Agora, o que é exatamente “gameart” eu não sei bem e uso o termo com cautela e certa desconfiança. Dizem por aí que se pode reconhecer uma gameart pela caixa: se tem uma caixa e está numa prateleira de loja, é porque não é gameart. O que acho importante é estabelecer de cara o entendimento de que não há nada de inferior, necessariamente, no game “da indústria”, assim como foram e são produzidas obras importantes em Hollywood, direta ou indiretamente (dentro dos estúdios ou de alguma forma financiada pelo dinheiro que geram). Moot point. Mais: é na massa crítica (no pun intended) de obras gerada pela indústria que se forjam as linguagens, aquém e além de obras artísticas mais ou menos pontuais, criadoras de um ruído fundamental, o que, hoje, nessa rede de interesses e dinheiro chamada “arte”, fica cada vez mais complicado de enxergar (minha opinião pessoal, briguemos civilizadamente, crianças).

Resta ter esperanças de que, como em qualquer ecologia cultural, os games independentes (e não apenas os games) contaminem ne alguma forma a indústria, há alguns anos rodando totalmente em falso, no que diz respeito à introdução de jogos complexos, estética, poética e politicamente falando. Mas, do ponto de vista da crítica, há ainda um problema maior — e pessoal, neste caso: submeter-se a um universo grande o suficiente de games requer tempo e dinheiro, muito além das possibilidades da maioria dos mortais, sobretudo nestes trópicos mancos e contraditórios (onde se cobram impostos astronômicos e fervilha a “pirataria”). Não apenas custam caro os diferentes consoles, os jogos, seus acessórios, as assinaturas de serviços online. Jogar um jogo requer 10 vezes mais tempo do que ver um filme — e um empenho bem maior, uma vez que é possível ver um filme ruim com sofrimento mínimo, mas é preciso colocar muita energia para fazer andar o jogo ruim (sobretudo quando se quer chegar a um ponto específico e potencialmente bom de um jogo ruim). Mais: sandbox games, como GTA, abertos por definição, tornam ainda mais complexo chegar a um “ponto” específico do jogo. Entram aí os cheat codes e walkthroughs e a linha entre jogar e simplesmente cumprir tabela começa a ficar problematicamente confusa.

O sonho desta que vos escreve, neste momento, é começar a aglutinar gente ao redor da crítica de games — não é possível que, na era das redes sociais, a gente não consiga isso. Ao mesmo tempo, esses grupos parecem emergir por força própria, o esforço deliberado é apenas para organizar afetos que já estavam ali, quando paramos para olhar. Será que, então, é preciso apenas… observar melhor?

A ser continuado…