The Nose

Preciso compartilhar a inveja (ou, como diz meu boss, ‘inveja saudável’, lol) de um amigo amado que conseguiu ver The Nose, ópera de Shostakovitch, adaptada do conto de Nicolai Gogol, e dirigida por ninguém menos que William Kentridge, na Metropolitan Opera de NYC. (E ainda tem o brasileiro Paulo Szot em sua estréia como barítono numa ópera, embora sua performance não tenha sido mega elogiada…).

AMO William Kentrige. Uma ópera com set design dele e ainda as animações em vídeo deve ser algo GENIAL! E assim atesta meu amigo. Te odeio, Pablo! ❤

(Ninguém que me achar uma vaga de pós-doc em NYC, não, hein? PLEASE???)

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Games violentos nos tornam violentos?

Textinho do Silvio Meira sobre o assunto. A discussão não é tão simples — nem pelo ponto de vista dos autores, que denfendem que sim, nem pelo ponto do vista do próprio prof. Meira, embora eu concorde com sua análise inicial. A pergunta, claro, é mais complexa.

(To be continued depois do meu jantar, que só vem às 22h04 da noite. FOME — isso, sim, me torna violenta!)

Continuando (quase no almoço do dia seguinte): a questão é maior do que ‘simplesmente’ apontar se os games (violentos) nos deixam mais violentos ou não. Em princípio, parece-me que nenhuma forma expressiva tem, por si só, o poder de nos tornar isto ou aquilo. Como os contos de fadas violentos — alô, Lobo Mau devorando seres humanos? — ou filmes e séries de TV violentas, todos já devidamente satanizados a seu tempo e que não me transformaram num monstrinho (lembro-de do vídeo da Gisele Beiguelman, “Born2Kill”, em que ela edita cenas extremamamente violentas de cartoons como Tom e Jerry, ironizando sua capacidade de nos ‘treinar’ para a violência). Seria de um determinismo tecnológico meio baixo. Há, claro, aquém e além dos games, o famigerado contexto (daí a súplica de Meira para que os pais pensem bem antes de tomarem alguma medida drástica em relação aos games e seus filhos). Por outro lado, games são formas extremamente partipativas de cultura, que agenciam o jogador como personagem corporalmente envolvido no mundo da história/jogo. Isto é diferente de como filmes e programas de TV nos agenciam, portanto, é razoável supor que o game age diferente no imaginário — e nos corpos mesmo — de seus jogadores. É preciso entender como.

*

Então, vamos lá, por partes. Coisa 1: o contexto. Difícil culpar o mais violento dos games pelo comportamento violento de crianças e adolescentes criadas em contextos de extrema violência — comunidades dominadas pelo crime organizado (e pelo “caveirão”), famílias extremamente disfuncionais, cultura dos pitboys etc. A pergunta, portanto, passa a ser se/como certos games tornam-se elementos potencializadores da violência numa cultura já violenta. É sutil, mas é diferente. Vai aqui uma idéia maluca: justamente porque, nos games (penso em Grand Theft Auto, Call of Duty, jogos de tiro em geral) o agenciamento do jogador é através do “corpo” de um personagem, a possibilidade de a experiência de exercer a violência “com as próprias mãos” gerar uma noção crítica talvez seja maior do que no cinema ou na TV. É que, no mais bobinho dos filmes violentos, a camada narrativa é muito mais “sofisticada” do que no melhor dos games. Com isto, a possibilidade de se enaltecer moralmente um personagem violento — alô, Michael Corleone virando o poderoso chefão? — com o qual criaremos vínculos empáticos e sobre quem podemos nos projetar é, em princípio, muito maior. “Gostei desse cara, quero ser igual a ele” — e aqui, me ocorre uma cena do começo de Gomorra, filme italiano premiado, sobre a máfia napolitana nos dias atuais, em que os soldadinhos do tráfico reencenam ludicamente Scarface, gritando pelos corredores do prédio “I am Tony Montana”. Er, alguém falou Capitão Nascimento?

No game, ao contrário, a experiência precisa ser ressignificada por um contexto narrativo em grande parte construído pelo próprio jogador, a partir de referências externas ao jogo — de sua comunidade, dos amigos, dos filmes e séries de TV que assiste. A margem para se discutir as atitudes do jogador num determinado game, me parece, são tão vastas quanto — ou até maiores — do que nos filmes. Só que, para isso — justamente como adverte e quase suplica Meira — é mandatória a participação (crítica, mas também generosa e carinhosa) dos pais, professores e formadores em geral. O ideal seria que pais pudessem jogar com seus filhos de vez em quando. Primeiro, para entender que meio novo é aquele, o tal do videogame. Segundo, para separar, sim, os games que ele considera inadequados ao seu filho (pais têm direito e até obrigação de impor limites). Terceiro, para que possam refletir juntos sobre a experiência que tiveram.

O que nos traz à coisa 2: a experiência do jogo. Só tem a dimensão de quão envolvente pode ser um bom videogame quem o joga (um trabalho interessante sobre isso é o vídeo+fotos Immersion, de Robbie Cooper, embora eu tenha algumas críticas, mas esse é outro assunto). Nos games de personagem, nos quais o jogador é agenciado pelo controle de um avatar (ou ponto-de-vista em 1ª pessoa, como nos jogos de tiro), a sensação de tele-presença é muito poderosa. É muito comum entre gamers, depois da primera sessão de um jogo novo, sonhar com ele aquela noite (como sonhamos com experiências presenciais, que tivemos, digamos, em carne-e-osso). Comigo isso acontece sempre e tomo isto como um sinal de que o caminho que o game faz no nosso imaginário é diferente do que faz o cinema, literatura. É um caminho fortemente ancorado no corpo, na experiência física — mesmo que ela seja vicária, ou seja, através de um avatar digital. A coisa mais próxima a dar um tiro em alguém é dar um tiro em alguém num videogame. Dependendo de como essa experiência for desenhada no jogo, pode gerar um ato vazio, mecânico, de pouca repercussão afetiva (penso em games 2D como Space Invaders) ou uma sensação inédita — de poder, de horror…

Algumas experiências pessoais me vêm à memória, em particular, o início da fase de Tomb Raider 2 no Tibete. A jogabilidade+contexto narrativo de TR2 nos acostuma a sacar armas toda vez que se entra num ambiente novo e a atirar em tudo o que se mexe, sobretudo se tiver pernas e braços. No início da fase do Tibete, eu/Lara Croft nos encontramos no pátio externo de um mosteiro budista, onde também estão monges. Corporificada em miss Croft, minha primeira atitude foi sacar as armas e partir para cima dos monges — e, creiam, eu não sou um a pessoa violenta — mas qual não foi a minha surpresa quando eles, em vez de me atacarem ou mesmo correrem, simplesmente se protegeram assustados, como que suplicando que eu não fizesse aquilo. Atesto aqui: nunca, antes ou depois, nenhum filme, série de TV, novela, relato factual ou fictício provocou em mim a sensação que tive naquele momento. “Eu sou um monstro!”, foi o que pensei. “Olha o que eu ia fazer, matar, sem mais nem menos, monges inocentes, que não me fizeram, nem fariam nenhum mal!” Precisei pausar ali mesmo o jogo, ir tomar um chá, recuperar-me daquele ponto de inflexão, que me retorna à memória e segue gravado em meu corpo até hoje — como algumas experiências presenciais.

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Dimensionar o real papel dos games violentos na (de)formação do caráter de crianças, adolescentes e mesmo de adultos é um desafio novo e bastante sério. Se nada mais, obriga-nos a repensar todo o ciclo de formação social, cognitiva e afetiva no mundo contemporâneo — porque os games não estão separados por um guarda de fronteira do ‘resto’ da internet, das experiências urbanas contemporâneas, violentas ou não, de como revisitamos o cinema e os livros a partir de um repertório informado pela temporalidade e espacialidade dos games, das redes sociais…

Não vai haver resposta fácil: pode, não pode, deforma, não deforma, é violento, não é violento. Voltando ao capitão Nascimento: penso num hipotético game do BOPE, uma espécie de GTA das Operações Especiais. Jogaríamos como o capitão ou outro membro do batalhão em missões nos morros. Desenhar, a partir das premissas narrativas dadas pelo filmes e outros contextos narrativos, uma experiência fascista seria facílimo. Um GTA-BOPE que nos possibilitasse, por exemplo, matar civis sem nenhuma conseqüência (além de alguns minutos na cadeia) mereceria ser discutido seriamente. Mas, mesmo que o jogo conseguisse aliar o pior dos dois mundos em termos de falta de senso crítico, não sei se o banimento é a melhor solução. Será que, num contexto participativo de cultura, nossas crianças não são capazes de jogar GTA e refletir sobre seus próprios atos? Será que a imersão longa e constante nessa dinâmica de atirar-atirar-atirar, mecanicamente, as (ou nos) torna insensíveis? Será (como foi levantado em sala de aula ontem), que a repetição, agora participativa, dessa cultura bélica nos torna mais dóceis em relação à cultura bélica que faz pipocarem guerras no Afeganistão, Iraque, entre outros?

Continuo insistindo — e paro por aqui — que a pergunta não é se sim ou não, mas como.

Bibliografia

O professor e pesquisador Carlos D’Andrea reuniu links para algumas bibliografias sobre, entre outras coisas, novas mídias/convergência, que podem ser úteis a todos nós. (Não esqueçam que, neste blog, há também uma abinha com títulos diversos utilizados por esta pesquisadora — aprender a fazer pesquisa bibliográfica, no mundo contemporâneo, é essencial para se pesquisar. Quem, como eu, viveu um tempo em que o acesso às obras — livros, filmes e outros — era limitadíssimo, sabe reconhecer que a abundância também apresenta problemas. De outra ordem, mas apresenta. Mas há que clicar sem medo! De link em link, descobrem-se preciosidades!) (Via @alexprimo).

Primeiro Cinema

Mais material de Primeiro Cinema discutido na aula de hoje:


The policemen’s little run, 1907 – filme de perseguição (chase movie) – contigüidade espacial


The gay shoe clerk, 1903 (Edwin S. Porter/Edison)- close up – olhar/coisa olhada


Le cheval emballé, 1907 (Pathé) – montagem de ações paralelas (cross-cutting)

Twitter em sala de aula

(via @digital_cultura)

Estou muito inclinada a experimentar isso durante os seminários da disciplina “Multimídia e Hipermídia”, não apenas para ver se ajuda as discussões, como pela dinâmica em si (levantando a questão, pertinente à matéria, de como uma ferramenta ‘virtual’ pode repercutir na vivência presencial em tempo real). O assunto me lembra a dinâmica da #intercom2009, sobretudo no #gpciber: com três mesas em andamento, várias pessoas que não puderam ir a Curitiba e um bando de fanáticos profissionais pelas redes sociais, e graças ao wifi poderoso e aberto disponibilizado pela Positivo, o encontro do Grupo de Pesquisa em Cibercultura (entre vários outros GPs da Intercom) foi tuitado freneticamente e em tempo real. Assim, pessoas que estavam noutras salas podiam acompanhar minimamente o que estava sendo exposto e até gente que não havia ido a Curitiba pôde levantar perguntas, que o mediador-tuiteiro se encarregava de levar aos palestrantes. O caso foi tão emblemático que, às 16h do último dia de encontro (se não me engano), foi organizada via twitter uma flash mob, na qual todos os tuiteiros se levantavam silenciosamente de suas cadeiras, onde quer que estivessem, dando visibilidade presencial à rede virtual que havia se formado ali. Foi gênio.

Aqui, é possível antecipar os problemas para a experiência: 1) ausência de rede sem fio de qualidade (acho que nossa instituição tem), 2) ausência de computadores para se conectar (poucos andam com seus notebooks, celulares 3G ainda são raros, banda larga de celular tem preço proibitivo), 3) tenho mêda de permitir aos meus alunos que assistam aula conectados à web — é competição desleal!!!

WTF? Video Remix Project from OK Go

Está rolando há pouco mais de um mês o projeto de remix público do videoclipe da banda Ok Go. É assim: eles disponibilizam no site o download do material bruto, filmado sobre tela verde, e o público remixa da forma que bem entender e manda de volta pra eles. Não tenho certeza de que a iniciativa é inédita, acho que não, mas é bacana mesmo assim. Tem até tutorial de chromakey para o Final Cut (do Ken Stone, bom e velho de guerra) e outras plataformas!

Aos meus alunos, proponho a brincadeira como projeto extra valendo até 1 ponto 2 pontos na nota final! 😀

Amostrinha do material bruto:

e um remix:

Quem quer fazer melhor?…

A fita branca

Eu juro que eu ia escrever, mas, não podendo fazer (igual, que dirá) melhor que o texto do Cleber Eduardo na Cinética, resta indicar e tentar aprender 😉

Resigno-me a concordar (se é que tal verbo é apropriado no caso) e a dizer que, a despeito de tantas críticas focadas aos personagens de Haneke (em geral e neste filme) — penso na discussão na comunidade da Cinemascópio no Orkut (ui, que coisa mais 2007!), sobre como seriam meros títeres de uma tese-em-forma-de-história, o que me bateu fundo foi justamente esse estranhamento descrito pelo Cleber, os personagens ambíguos, mas parte dessa indeterminação que não é puro fetiche narrativo, essa tentativa de organizar um olhar numa teia esgarçada de intenções e, sobretudo (se é que se podem separar as duas coisas), os procedimentos visuais/sonoros com que Haneke cose tudo isso. Há algo de estranho ali que não fecha, que não se resolve, mas não como mero dispositivo (narrativo ou otherwise) e que segue ressoando dentro de mim.

Se o Cleber tivesse lendo, eu pediria a ele que nomeasse os filmes que também trabalham com “essas recusas e o fetiche da indeterminação” que “têm sido um dos pontos constantes do cinema mais associado a uma noção de contemporâneo”, dos quais difere o filme de Haneke, onde “a indeterminação (…) é da ordem da inevitabilidade, não um posicionamento no mundo”. Como eu acho que ele não vai ler, vou ter que perguntar ao vivo. Oh, vida difícil…

Games na Folha de SP

Renata Games, bem entendido: matéria da Folha de SP sobre migração do público das TVs abertas para TVs pagas, DVDs e games, com pequeno depoimento desta que vos fala:

Folha de S.Paulo – Levaram o público – 28_02_2010 (ou: versão Folha Online).

Renata Gomes, professora e pesquisadora de novas mídias do Senac, cujo doutorado na PUC-SP é sobre videogames, diz que o levantamento da Folha confirma sua percepção. “Os games são a matriz principal do que essa geração entende como imagem e narrativa.”

Ela ressalta, contudo, que por mais que “a hegemonia da TV aberta esteja em xeque”, seu alcance ainda impressiona. “Pelas mensagens que recebi na internet e no celular na última terça, parecia ser a única no país que não estava vendo a votação do ‘Big Brother'”, ilustra.

Na mesma linha, Eugênio Bucci, professor de jornalismo da USP, destaca que os jovens, apesar de utilizarem cada vez mais o computador, consomem na internet principalmente o conteúdo produzido pelas redes de TV. “Essa resistência dos canais abertos no Brasil é o dado mais chamativo”, avalia.

Só pra quem tiver preguiça de clicar nos links 😀