Games violentos nos tornam violentos?

Textinho do Silvio Meira sobre o assunto. A discussão não é tão simples — nem pelo ponto de vista dos autores, que denfendem que sim, nem pelo ponto do vista do próprio prof. Meira, embora eu concorde com sua análise inicial. A pergunta, claro, é mais complexa.

(To be continued depois do meu jantar, que só vem às 22h04 da noite. FOME — isso, sim, me torna violenta!)

Continuando (quase no almoço do dia seguinte): a questão é maior do que ‘simplesmente’ apontar se os games (violentos) nos deixam mais violentos ou não. Em princípio, parece-me que nenhuma forma expressiva tem, por si só, o poder de nos tornar isto ou aquilo. Como os contos de fadas violentos — alô, Lobo Mau devorando seres humanos? — ou filmes e séries de TV violentas, todos já devidamente satanizados a seu tempo e que não me transformaram num monstrinho (lembro-de do vídeo da Gisele Beiguelman, “Born2Kill”, em que ela edita cenas extremamamente violentas de cartoons como Tom e Jerry, ironizando sua capacidade de nos ‘treinar’ para a violência). Seria de um determinismo tecnológico meio baixo. Há, claro, aquém e além dos games, o famigerado contexto (daí a súplica de Meira para que os pais pensem bem antes de tomarem alguma medida drástica em relação aos games e seus filhos). Por outro lado, games são formas extremamente partipativas de cultura, que agenciam o jogador como personagem corporalmente envolvido no mundo da história/jogo. Isto é diferente de como filmes e programas de TV nos agenciam, portanto, é razoável supor que o game age diferente no imaginário — e nos corpos mesmo — de seus jogadores. É preciso entender como.

*

Então, vamos lá, por partes. Coisa 1: o contexto. Difícil culpar o mais violento dos games pelo comportamento violento de crianças e adolescentes criadas em contextos de extrema violência — comunidades dominadas pelo crime organizado (e pelo “caveirão”), famílias extremamente disfuncionais, cultura dos pitboys etc. A pergunta, portanto, passa a ser se/como certos games tornam-se elementos potencializadores da violência numa cultura já violenta. É sutil, mas é diferente. Vai aqui uma idéia maluca: justamente porque, nos games (penso em Grand Theft Auto, Call of Duty, jogos de tiro em geral) o agenciamento do jogador é através do “corpo” de um personagem, a possibilidade de a experiência de exercer a violência “com as próprias mãos” gerar uma noção crítica talvez seja maior do que no cinema ou na TV. É que, no mais bobinho dos filmes violentos, a camada narrativa é muito mais “sofisticada” do que no melhor dos games. Com isto, a possibilidade de se enaltecer moralmente um personagem violento — alô, Michael Corleone virando o poderoso chefão? — com o qual criaremos vínculos empáticos e sobre quem podemos nos projetar é, em princípio, muito maior. “Gostei desse cara, quero ser igual a ele” — e aqui, me ocorre uma cena do começo de Gomorra, filme italiano premiado, sobre a máfia napolitana nos dias atuais, em que os soldadinhos do tráfico reencenam ludicamente Scarface, gritando pelos corredores do prédio “I am Tony Montana”. Er, alguém falou Capitão Nascimento?

No game, ao contrário, a experiência precisa ser ressignificada por um contexto narrativo em grande parte construído pelo próprio jogador, a partir de referências externas ao jogo — de sua comunidade, dos amigos, dos filmes e séries de TV que assiste. A margem para se discutir as atitudes do jogador num determinado game, me parece, são tão vastas quanto — ou até maiores — do que nos filmes. Só que, para isso — justamente como adverte e quase suplica Meira — é mandatória a participação (crítica, mas também generosa e carinhosa) dos pais, professores e formadores em geral. O ideal seria que pais pudessem jogar com seus filhos de vez em quando. Primeiro, para entender que meio novo é aquele, o tal do videogame. Segundo, para separar, sim, os games que ele considera inadequados ao seu filho (pais têm direito e até obrigação de impor limites). Terceiro, para que possam refletir juntos sobre a experiência que tiveram.

O que nos traz à coisa 2: a experiência do jogo. Só tem a dimensão de quão envolvente pode ser um bom videogame quem o joga (um trabalho interessante sobre isso é o vídeo+fotos Immersion, de Robbie Cooper, embora eu tenha algumas críticas, mas esse é outro assunto). Nos games de personagem, nos quais o jogador é agenciado pelo controle de um avatar (ou ponto-de-vista em 1ª pessoa, como nos jogos de tiro), a sensação de tele-presença é muito poderosa. É muito comum entre gamers, depois da primera sessão de um jogo novo, sonhar com ele aquela noite (como sonhamos com experiências presenciais, que tivemos, digamos, em carne-e-osso). Comigo isso acontece sempre e tomo isto como um sinal de que o caminho que o game faz no nosso imaginário é diferente do que faz o cinema, literatura. É um caminho fortemente ancorado no corpo, na experiência física — mesmo que ela seja vicária, ou seja, através de um avatar digital. A coisa mais próxima a dar um tiro em alguém é dar um tiro em alguém num videogame. Dependendo de como essa experiência for desenhada no jogo, pode gerar um ato vazio, mecânico, de pouca repercussão afetiva (penso em games 2D como Space Invaders) ou uma sensação inédita — de poder, de horror…

Algumas experiências pessoais me vêm à memória, em particular, o início da fase de Tomb Raider 2 no Tibete. A jogabilidade+contexto narrativo de TR2 nos acostuma a sacar armas toda vez que se entra num ambiente novo e a atirar em tudo o que se mexe, sobretudo se tiver pernas e braços. No início da fase do Tibete, eu/Lara Croft nos encontramos no pátio externo de um mosteiro budista, onde também estão monges. Corporificada em miss Croft, minha primeira atitude foi sacar as armas e partir para cima dos monges — e, creiam, eu não sou um a pessoa violenta — mas qual não foi a minha surpresa quando eles, em vez de me atacarem ou mesmo correrem, simplesmente se protegeram assustados, como que suplicando que eu não fizesse aquilo. Atesto aqui: nunca, antes ou depois, nenhum filme, série de TV, novela, relato factual ou fictício provocou em mim a sensação que tive naquele momento. “Eu sou um monstro!”, foi o que pensei. “Olha o que eu ia fazer, matar, sem mais nem menos, monges inocentes, que não me fizeram, nem fariam nenhum mal!” Precisei pausar ali mesmo o jogo, ir tomar um chá, recuperar-me daquele ponto de inflexão, que me retorna à memória e segue gravado em meu corpo até hoje — como algumas experiências presenciais.

*

Dimensionar o real papel dos games violentos na (de)formação do caráter de crianças, adolescentes e mesmo de adultos é um desafio novo e bastante sério. Se nada mais, obriga-nos a repensar todo o ciclo de formação social, cognitiva e afetiva no mundo contemporâneo — porque os games não estão separados por um guarda de fronteira do ‘resto’ da internet, das experiências urbanas contemporâneas, violentas ou não, de como revisitamos o cinema e os livros a partir de um repertório informado pela temporalidade e espacialidade dos games, das redes sociais…

Não vai haver resposta fácil: pode, não pode, deforma, não deforma, é violento, não é violento. Voltando ao capitão Nascimento: penso num hipotético game do BOPE, uma espécie de GTA das Operações Especiais. Jogaríamos como o capitão ou outro membro do batalhão em missões nos morros. Desenhar, a partir das premissas narrativas dadas pelo filmes e outros contextos narrativos, uma experiência fascista seria facílimo. Um GTA-BOPE que nos possibilitasse, por exemplo, matar civis sem nenhuma conseqüência (além de alguns minutos na cadeia) mereceria ser discutido seriamente. Mas, mesmo que o jogo conseguisse aliar o pior dos dois mundos em termos de falta de senso crítico, não sei se o banimento é a melhor solução. Será que, num contexto participativo de cultura, nossas crianças não são capazes de jogar GTA e refletir sobre seus próprios atos? Será que a imersão longa e constante nessa dinâmica de atirar-atirar-atirar, mecanicamente, as (ou nos) torna insensíveis? Será (como foi levantado em sala de aula ontem), que a repetição, agora participativa, dessa cultura bélica nos torna mais dóceis em relação à cultura bélica que faz pipocarem guerras no Afeganistão, Iraque, entre outros?

Continuo insistindo — e paro por aqui — que a pergunta não é se sim ou não, mas como.

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3 thoughts on “Games violentos nos tornam violentos?

  1. Muito interessante a reflexão! Principalmente a parte sobre sonhar com os games e o caminho que fazem no imaginário…

  2. O primeiro pensamento de proibir games violentos é o mais fácil, quando encontramos uma defiência óbvia na forma de nos educar para que separemos a realidade da expressão virtual.
    É muito difícil apenas criarmos jogos em que não há uma questão moral a ser jogado, geralmente fica superficial hoje em dia, pois suas histórias estão se complicando, vemos isso em Heavy Rain que a primeira uma hora de jogo faz qualquer um se emocionar….e os mais emos chorarem mesmo, pois a imersão que temos é tão grande que nos sentimos dentro da história.
    E tirar essa possibilidade/artíficio de jogos violentos, de uma catarse visual é anular possíveis boas e más experiências.

    aliás, como assim meu blog não está nos links aqui hehe

  3. Oi Renata,
    Gostei muito de ler este seu texto!
    E ao ler a frase: “…É muito comum entre gamers, depois da primeira sessão de um jogo novo, sonhar com ele aquela noite”. Me vi exatamente assim, por “coincidência”, hoje sonhei com uma cena de um seriado que gosto muito “Criminal Minds”, cena na qual eu era a criminosa. E no mesmo sonho me seguida vi e conversei com a figura de meu avô materno.
    Enfim, só quero dizer que achei Muito Boa sua reflexão sobre Games e violência! 🙂

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