Sincronização de áudio-vídeo – tutorial

O tutorial do moço aí é um pouco diferente do modo como eu ensinei em sala, acho um tantinho  mais complicado, mas serve como referência. O truque de segurar a tecla “shift” para conseguir andar até o ponto preciso da claquete pode ser útil para os casos mais difíceis.

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5 thoughts on “Sincronização de áudio-vídeo – tutorial

  1. Olá Renata! Sou estudante de letras e atualmente realizo pesquisa na área de teoria literária tendo como objeto narrativa de games. Li uma entrevista sua no zebra5.wordpress.com e, apesar de sua abordagem ser um pouco diferente da minha, concordo com suas idéias. Gostaria, se possível, de conversar com você sobre o assunto, mesmo porque você é uma estudiosa específica dessa área, e eu estou mais acostumada a ter conversas sobre jogos embasadas no teor literário.
    Há alguns dias me deparei com uma reportagem na revista Língua Portuguesa chamada “Videogames viram arte narrativa”. Confesso a você que, na minha humilde opinião, a reportagem pareceu equivocada em algumas idéias apresentadas. Sendo você umas das vozes especialistas presentes, decidi procurá-la para podermos esclarecer algumas questões. Mesmo porque creio que apenas bons frutos tendem a surgir de um conversa entre pessoas que estudam a mesma área e querem compartilhar aquilo que sabem. Listarei a seguir aquilo que me intrigou.
    1.Na reportagem é afirmado que Metal Gear Solid é um jogo “monótono” e que Tomb Raider é “cafona”. Primeiramente, eu não consigo ver onde MGS pode ser monótono. A franquia é considerada uma das melhores dos consoles da Sony até hoje e nunca houve sequer uma mudança de estilo na série. MGS 4 saiu para o PS3 e é até agora o jogo mais bem conceituado do console, e ele mantém a mesma linha – tanto narrativa quanto “jogativa” – do primeiro. A série é representante dos jogos que mais causam tensão no jogador sem serem horror-survival. Em segundo lugar, você mesma afirmou que Tomb Raider é um jogo considerado “favorito no quesito personagem”. Soa um pouco contraditório, visto que a reportagem atribuiu as supramencionadas afirmações a você.
    2. No final da reportagem você diz que os jogos para o console Wii tendem a prezar o fator social em detrimento da narrativa, ou seja, os jogos chegam a ser “nulos narrativamente”. Peço desculpas, mas devo discordar dessa afirmação. Considero-me boa conhecedora do console e adepta da política “os jogos são o console” o suficiente para afirmar que o Wii é superficialmente um console social. Do ponto de vista jogo->fora do jogo ele preza pelo social sim, tanto que a maioria dos jogos permite o fator co-op multiplayer. Do ponto de vista jogo-> dentro do jogo o console se mostra ser inexoravelmente narrativo. Os exemplos são Metroid: Other M, Kirby Epic Yarn, New Super Mario Bros. Tales of Symphonia: Dawn to the New World, Fragile Dreams: Farewell to Ruins of Moon, Muramasa, Okami, Dead Space: Extraction, e por aí vai. Arrisco dizer que o fator co-op multiplayer para alguns dos jogos mencionados é apenas um “extra”, porque a narrativa continua sendo forte, interessante e desafiadora mesmo sem isso. São jogos que independem do fator social, que se sustentam sobre a história que eles dão ao jogador.
    3. e último. Mais ou menos na metade da reportagem, o escritor Daniel Galera lança mão de um conceito chamado narrativa “procedimental” ou narrativa do “algoritmo”, em que ele diz que a narrativa do jogo deveria ser vista mais sob as regras do jogo e menos sobre o que conta o jogo em si. Considerei um pouco duvidosa a abordagem visto que ela reduz e muito a função da narrativa como fator de junção entre os diversos elementos constitutivos de um jogo. Ele exemplifica dizendo que Super Mario World seria mais pular e entrar em canos do que salvar a princesa. O que você acha?

    Desculpe se pareci impertinente, mas creio que discussões desse tipo sempre tendem a ser frutíferas para ambos os lados. Espero poder ter uma conversa prazerosa com você sobre jogos.
    Aguardo sua reposta.

    Clarissa M. Picolo

  2. Uau, só agora vi este big comentário aqui… Bom, Clarissa, vamos por partes. Não estou com a revista aqui em mãos e já faz tempo que dei a entrevista, que, além de tudo, por ser editada, vai sempre “truncar” um pouco o pensamento de quem fala, por melhor que seja o jornalista. Assim, vou responder a partir do que penso e não do que está lá.

    1) MGS tem aquelas cut-scenes loooooongas e isso me enerva imensamente (e não só a mim, pelo que pude colher em depoimentos entre pares e alunos), era disso que falava. Sobre TR, apesar de inúmeras qualidades, é cafonérrimo, do ponto de vista narrativo, visual (fotografia e movimentos de câmera), direção de arte etc — *se comparado aos melhores exemplares do cinema*. Não sei se foi isso que saiu na revista, mas era disso que eu falava. Sob essas categorias, os melhores games são extremamente cafonas, se comparados ao cinema, mesmo ao hollywoodiano;

    2) o que o Wii trouxe de novo para o universo dos games foi a interface corporal, cuja utilização-chave são os jogos mais sociais. Há um universo mapeado de gamers que sequer aceita o Wii em comparação aos “parrudos” Xbox/PS3, os quais, em função de suas capacidades gráficas, são claramente explorados por um universo de games cuja pretensão narrativa é clara. Não sou nem grande conhecedora, nem grande apreciadora do Wii, portanto, não conheço todos os títulos que você citou, mas pelo menos Okami e Dead Space são jogos de Playstation, portados para Wii – ou seja, não há nada no Wii que favoreça sua jogabilidade e/ou narrativa. Ao mesmo tempo, por se tratar de uma matéria jornalística, é preciso dar-se o luxo de algumas generalizações – ou seja, não quer dizer que não seja possível um jogo mais narrativo para Wii, apenas aponto (fato amplamente aceito) que não é sua diretriz principal;

    3) gosto muito desse entendimento de que o aspecto mais inovador da narrativa nos games é aquilo que é experienciado no jogo e não apenas o pano de fundo que amalgama a experiência jogável. Só não acho que tenhamos que optar por uma coisa OU outra, ao contrário, parece-me que uma pode ajudar a outra, em medidas diferentes para jogos e gêneros diferentes. Defendo que, idealmente, quanto mais se conseguir proporcionar ao jogador uma “experiência narrativa” interessante, ou seja, ações internas ao jogo, comandadas pelo jogador, através de seu personagem, mais interessante ele será. Ao contrário, quanto mais a gente tem que largar o controle ou agir protocolarmente, porque o jogo é entrecortado o tempo todo por cut scenes, mais desinteressante ele tende a se tornar – porque mais próximo do cinema e, aí, de um mau cinema. Mas, mais uma vez, nada disso é apenas preto ou apenas branco, há infinitas gradações de cinza, cada jogo é um jogo, a experiência de cada jogador, tudo o que ele traz para cada jogo, tudo isso cria uma gama potencialmente infinita de experiências.

    Bacana você ter vindo parar aqui, seja sempre bem vinda 😉
    Abraços!

  3. Olá novamente, Renata! Vou responder por aqui, pois não tenho nenhuma outra forma de contatá-la.
    Pois bem. Acho interessante você considerar as cut-scenes dos games cafona. Eu acho que, quando comparados com o cinema fino, qualquer outro tipo de animação com pretensão cinematográfica fica cafona. Mas creio que a maneira de observar tal fenômeno não seja essa. A questão das cut-scenes, para mim, em muito pouco tem a ver com o cinema, mas sim com um tipo de configuração narrativa. De acordo com M. P. Wolf, um teórico que li muito, o gráfico configura em parte a narrativa do jogo. Isso porque, quando lê-se um livro, a parte física da narrativa é descrita e esta constitui a narrativa. Em um jogo, essa descrição é formada de maneira visual (o gráfico). Por essa analogia, as cut-scenes seriam um estendimento da narrativa do jogo. Por que na maioria dos JRPGs as cut-scenes acontecem em momentos chaves? Porque ali a narrativa atinge um clímax, ou semi-clímax, e a importância visual dada para aquele momento, para aquele nó, é tamanha que há a necessidade de mostrar para o jogador a sequência de ação sob um outro ponto de vista.
    A questão de ser cafona… bem, isso pode ser muito pessoal. Continuo com a ideologia de que, por mais que as cut-scenes se assemelhem ao cinema, as duas coisas devem ser vistas separadamente. Os games hoje já são muito independentes para continuarem sendo comparados ao cinema, já formaram uma linguagem visual própria. Talvez o “problema” com MGS seja mais pessoal do que parece, porque pra mim e pra quem eu conheço que jogou, as cut-scenes representam um alívio em relação à toda tensão que o jogo impões sobre o jogador. Eu acho que MGS é um jogo muito tenso, que requer muita atenção e boa vontade para ser jogado.

    Com relação ao Wii, esses dois jogos são sim do play, mas a portabilidade deles para o Wii significa que o Wii pode sim ser relacionado a jogos com boas narrativas. Essa questão de jogo social é complicada, porque está na cara que a Nintendo priorizou esse lado. Mas veja bem, o Wii não é somente o Wii, é um Gamecube junto. O Wii também tem suporte ao controle clássico, que pode ser usado em JRPGs e plataformers exclusivos. O Wii tem o WiiWare. Dos jogos que eu mencionei para você, todos eles possuem forte conteúdo narrativo e interativo. É claro que puristas PS3/XBOX querem separar uma coisa da outra, mas eu creio que isso é nada mais que preconceito. O Wii é um console que mantém a linha de jogos da Nintendo. Eles podem parecer meio “bobinhos”, mas de maneira alguma dever ser desconsiderados em seu teor narrativo. Se assim fosse, o que dizer de Zelda? E Metroid? Não que eu seja uma Nintendo-girl (mesmo porque eu gosto mais da Sony do que da Nintendo), mas eu considero realmente uma pena essa opinião geral em relação ao Wii. Ninguém duvida que seja um ótimo console, mas para quem estuda especificamente narrativa de jogos, como eu, e vê que o console tem um potencial narrativo comprovado, é pouco desanimador.
    Desanimador do mesmo jeito que eu vejo hoje gente reclamando que jogos do PS3 são apenas gráfico. Ou que o PSP é um console tapa-buraco. Ou que XBOX só serve pra jogo online e de tiro. Infelizmente, eu, você e qualquer um que estude games está sujeito a encontrar esse tipo de afirmação.

    Eu não defendo, mas acredito que o sucesso de um jogo esteja em um equílibro entre gameplay e narrativa (e todos os elementos que constituem uma narrativa). O que você mencionou sobre “protocolar” é verdade, mas eu consigo pensar em jogos que são pipocados de cut-scenes e nem pos isso são desinteressantes. Talvez porque existe ainda jogo na cut-scene. Estou pensando em Resident Evil 5. Eles colocaram certos elementos na cut-scenes que fazem com que você tenha que prestar atenção, senão o jogo não continua. Mas fora isso, e fora os jogos que são mais filmes do que jogos, eu aprecio a existência de uma boa cut-scene em um FF, por exemplo. Talvez o erro também esteja vindo dos produtores que QUEREM colocar cinema no jogo, do jeito que o cinema é. A mídia jogo talvez demande mais “cinema” do que a arte já disponibiliza. Daí a necessidade de uma nova linguagem cinematográfica, específica pra jogos.

    Agradeço muito por você ter respondido ao meu comentário, e peço desculpas se fui (e se ainda estou sendo) impertinente.
    Minhas suspeitas acabaram por estar corretas em relação à revista. Infelizmente, você ali pareceu muitíssimo concisa e distante, quando, pelo que li dos seus posts, você não o é.
    Fico feliz por poder conversar com alguém que está há tanto tempo na área.
    Suas ideias diferem um pouco do que eu tenho em mente, mas são muito interessantes. Obrigada por compartilhar!

  4. Vamos lá… Relação cut-scene e narrativa: é justamente a função narrativa das cut scenes que eu questiono (assim como muitos outros teóricos e designers de games). O que buscamos é que a narrativa se dê cada vez mais de forma “jogável” e menos “de cima para baixo”, “imposta”, a partir de uma estrutura linear (ou, no máximo, multi-linear) pré-determinada. Ou seja, que essa narrativa possa “emergir” a partir das ações do jogador no mundo do jogo, de sua relação mais orgânica com o ambiente e os agentes do jogo – como acontece em jogos como The Sims, SimCity e outros, embora aí não estejamos mais falando de “jogos de personagem”.

    Muitas pessoas parecem gostar das cut-scenes, muitas outras as detestam. Eu, como jogadora, tendo a detestá-las: para mim (e aí, existe uma dimensão pessoal e instransferível de qualquer forma de fruição, um jogo, mais ainda – o jogo é um “ser-jogado”), são chatas, cafonas e me irratam, porque impõem motivações e objetivos narrativos completamente externos às minhas intenções como jogadora-personagem. Como pesquisadora, considero-as, como dizem alguns, uma forma pobre de “remediação” do cinema pelo game, “emulam” o cinema, de forma empobrecida, sendo, ao mesmo tempo, mau cinema e mau game. Há algumas análises (favoráveis ou não) sobre cut scenes no campo dos game studies, eu, infelizmente, não tenho como me deter numa neste momento – mas recomendo uma busca nos proceedings das conferências da SBGames ou na biblioteca da Digra.

    Não sei a que você se refere quando aponta “qualquer outro tipo de animação com pretensão cinematográfica”, mas o que vemos, hoje, é uma ampla expansão da animação, do cinema stricto sensu às formas interativas, e muitas delas não têm nada de cafona. Mesmo animações da Disney/Pixar são bem mais interessantes. Ou seja: o problema não é da animação/CGI em si, mas da forma como são utilizadas em *alguns* games (noutros não, por exemplo, gosto muito do conceito visual de Okami, que deve menos ao cinema e mais ao anime e às HQs).

    Sobre Wii: exatamente, a própria Nintendo priorizou o que descrevi. Em nenhum momento disse que o console e seus jogos não possam ter “boas narrativas”. Disse que não é seu foco, o que não é problema algum, aliás. Os games permitem uma diversidade de gêneros, formatos e públicos possivelmente maior do que qualquer mídia anterior a eles, nem todo o game precisa, deve ser ou ganha alguma coisa sendo narrativo – Tetris, Guitar Hero, DDR são geniais. Preconceitos há em toda parte, em qualquer campo de estudo, não dá para gastar muito tempo com essa negatividade – melhor o caminho propositivo… Eu tenho um Wii, um PS2 e um Xbox, não vejo a hora de comprar um Kinect e não teria nenhum problema em jogar um bom jogo sob qualquer forma 😉

    Sobre linguagem cinematográfica para games… Bom, aí, chegamos a um impasse conceitual: se é “cinematográfica”, ela está no lugar errado. Os games têm, sim, desenvolvido sua própria linguagem, mas, quando falamos de alguns games AAA, estes ainda estão atrelados demais a um repertório que já é cafona no próprio cinema – que, por exemplo, privilegia movimentos “de câmera” rebuscados, porém gratuitos do ponto de vista narrativo/estético, enquanto o cinema contemporâneo tem trabalhado com uma gama muito maior e mais crítica de recursos. Essa indústria dos games AAA não está cada vez mais independente, ao contrário, controladas pelas mesmas empresas que também possuem estúdios de cinema e TV, o espaço para ousadia e criatividade ficou menor nestes últimos cinco anos. Quem está gerando ruído criativo são os games realmente independentes (como Braid, Passage e outros) – mas aí já é outra grande história.

    Por último, embora não a conheça e não saiba sobre seus estudos mais do que você escreveu aqui, recomendaria fortemente a leitura (se é que já não o faz) de teóricos do próprio campo de estudo dos games e das novas mídias, que já têm problematizado imensamente essa questão-chave, da narrativa nos games. Aqui no blog, na sessão de bibliografia e das minhas próprias publicações, tem algumas boas indicações, mas há nome fundamentais (que, repito, talvez você já conheça): Marie Laure Ryan, Janet Murray, Jesper Juul, Espen Aarseth, entre vários outros. No Brasil, uma boa referência é a SBGames (sociedade Brasileira de estudo dos games) e o livro Mapa do Jogo.

    Com esse potencial questionador, você vai longe. No que puder ajudar (mas nem sempre há tempo…), estou aqui.

    Abraços!

  5. Muitíssimo interessante a sua visão sobre cut-scene. Confesso que foi uma das primeiras pessoas que eu vim a conhecer que tivesse tal opinião. Concordo com você em questão à essa imposição narrativa, mas continuo gostando das cut-scenes (por capricho próprio).
    Esse assunto me fez pensar na questão “inevitável” que existe em jogos, e eu sempre lembro de FFVII. Não sei se você conhece essa história, mas a Square tinha decidido que um personagem teria que morrer: a Aeris ou o Barret. No final eles decidiram pela Aeris, e não há nada que você faça que a salve. Essa morte é tão traumática para alguns (inclusive para mim) que por muito tempo pairou no ar um boato de que tinha um cheat ou alguma sidequest secreta que faria com que a Aeris não morresse. Tudo ilusão. Claro que eu estou bem ciente dos limites narrativos dentro do jogo porque, afinal, um jogo, assim como qualquer história, deve ser apoiado em eventos narrativos que o sustentam e o mantém consistente. E também, dependendo do jogo, esse “apoio” pode ser mais ou manos definido. Afinal jogos sims ainda são jogos.
    Quando você me disse que as cut-scene para você são “objetivos narrativos completamente externos às minhas intenções como jogadora-personagem”, lembrei desse evento de FFVII. De certa maneira, não só as cut-scenes, mas também esses “apoios” narrativos podem representar essa violação da intenção do jogador. Eu, por exemplo, detesto a idéia da morte da Aeris. Não que ela fosse uma boa personagem, mas em termos de narrativa ludológica (a narrativa constituída pelos elementos não intrisecamente narrativos, mas pelos elementos do jogo mesmo), ela é a única healer de verdade.

    Muito obrigada pelas suas respostas e pelas recomendações de leitura. Já li esses autores (na verdade, estou sempre relendo-os). Ainda estou engatinhando na pesquisa, por hora só terminei duas iniciações centíficas. De qualquer maneira, muito obrigada pela ótima conversa!

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