Emergência – regras locais, fenômenos globais

(Ainda esboço)

A aula de hoje teria sido sobre as noções de emergência e complexidade, como caminhos para pensar outra estratégia de agenciamento dos games de potencial narrativo, os games de simulação. Basicamente, a noção de emergência se refere ao comportamento de-baixo-pra-cima (bottum-up) global complexo de um sistema a partir da interação local de elementos por regras mais simples. O comportamento global do sistema não pode ser reduzido a nenhuma parte singular do mesmo e também não é controlado de cima-pra-baixo (top-down) por nenhuma inteligência total ou líder.

No livro Emergência (leia a introdução), Steven Johnson cita alguns exemplos de sistemas emergentes, cujo comportamento global é mais complexo e irredutível às regras locais, como os formigueiros e a Dictyostelium discoideum, a cidade de Manchester e outros. Vamos aqui com outros exemplos:

Um cardume de sardinhas: cada sardinha tem apenas alguns poucos comportamentos, influenciados pelas sardinhas ao seu redor. Contudo, como um “todo” o cardume parece funcionar de forma “inteligente”, parecendo até um ser maior (o que gerou até um comentário bem humorado no filme Procurando Nemo).

Game of Life (ou, pra quem preferir e/ou tiver problemas com java, app stand alone pra Mac), de John Conway (que, apesar do nome, não é propriamente um jogo) ilustra o primeiro nível de emergência: a partir poucas regras bastante simples emerge um comportamento global complexo e “imprevisível”. Ou seja, apesar de todas as possibilidades de comportamento estarem incluídas virtualmente no sistema, não conseguimos de antemão prever qual padrão global vai emergir, sobretudo se levarmos em conta a interação humana (que trará ainda novos elementos externos ao sistema original).

No universo dos games, a noção de emergência e complexidade estão no coração de games como as séries The Sims e SimCity. No primeiro, cada sim é um pequeno sistema, composto por elementos mais simples, os quais, combinados, fazem emergir um comportamento complexo – a personalidade do sim, suas escolhas. Ao mesmo tempo, a interação entre cada subsistema que é um sim individualmente fazem emergir o comportamento geral, que é o jogo como um todo, a história de cada sessão de The Sims, colocada em ação por cada jogador (com aspectos diferentes se estivermos falando do jogo single player ou multi-player). No caso de SimCity, a cidade é o sistema e as escolhas do jogador no que diz respeito à construção e à urbanização de diversas áreas darão espaço para subsistemas diferentes, cujo comportamento é, de certo modo, imprevisível. O grande barato de jogos como esses dois é fazer as escolhas acerca dos elementos/subsistemas e, a partir daí, ver quais comportamentos emergem.

Não a toa, por estarem mais focado na emergência de comportamentos complexos (que são mais facilmente enxergados num sistema como um todo), games de simulação diferem de games de personagem por não ancorarem a experiência do jogador num corpo/avatar/personagem “física” e diegeticamente implicado no mundo do jogo/história. O jogador é uma espécie de “deus”, externo ao mundo do jogo – não é à toa, portanto, o nome God games para o gênero de jogos como as séries Sim.

Comentário sobre o design de SimCity 5.

Como eu previ há anos, o movimento de hibridização entre games de personagem e simulações continua acontecendo. Agora, como explica o designer, além de ser um sandbox, SimCity 5 terá também “missões”, que guiam a narrativa do jogo que forma mais fechada. Mas, como tudo nesta vida, isso tem lado bom e lado ruim. Meu temor é que a grande experiência emergente que é um jogo como SimCity acabe se empobrecendo para ter que dar conta da “narrativa”, no sentido mais estrito do termo…

Mas, aproveitando pra juntar a questão da emergência à da narrativa, deixo aqui os slides da aula, que retomaremos no próximo encontro, rapidamente, já fazendo o link com a noção de “inteligência coletiva”, “cultura da convergência” e afins. A grande contribuição das simulações e seus fenômenos emergentes é de criar acontecimentos imprevistos e que respondam organicamente às ações do jogador/personagem – de forma análoga à que um jogo como SimCity responde, mas agora proporcionando acontecimentos mais propriamente “pessoais”.

EXTRAS:

Resenha expandida sobre o livro Emergência, que aprofunda alguns conceitos importantes do livro (complexidade, auto-organização e emergência).

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Games de personagem

Como Jack, vamos por partes:

  1. Os slides da aula sobre games de personagem, affordances e Umwelt;
  2. O texto daquela autora promissora (linda & simpática) sobre games de personagem (e também de simulação) e os conceitos acima;
  3. a proposta de exercício: que vocês ofereçam exemplos de games (ou outra coisa) que ilustrem o conceito de affordance (e, pros que ousarem se aventurar, o de Umwelt): descrevam o exemplo, usem imagens, vídeos, links e expliquem como/por que o exemplo ilustra o conceito de affordance, sobretudo em relação ao que discutimos como “experiência narrativa”. Abaixo, alguns exemplos discutidos em aula:

Tomb Raider 2 – fase em Veneza

Esse game ilustra muito bem o conceito de affordance, uma vez que sua jogabilidade cria uma relação muito orgânica entre as capacidades do corpo da personagem/avatar Lara Croft e seu ambiente. A partir de poucas habilidades do corpo do avatar – andar devagar, andar rápido, correr, saltar (de lado, pra frente e pra trás), dar saltos longos, dar cambalhota, rastejar, escalar, atirar – e daquilo que o ambiente proporciona (affords) – suporte para andar, correr etc; paredes escaláveis; bordas nas quais é possível se pendurar/se mover etc – é possível a criação de um estar-no-mundo bem intuitivo, com estratégias para cumprir as etapas do jogo, proporcionando assim o que chamamos de experiência narrativa. Bem no começo do vídeo acima, vemos a srta. Croft entrando um ambiente aberto, com um atirador na varanda acima dela. A estratégia criada pelo jogador, ao operar seu avatar, é de saltar de um lado pro outro, enquanto atira, para assim não ser atingido pelos tiros do bandidão lá de cima. Para criar essa estratégia, é preciso compreender: 1) as capacidades proporcionadas (afforded) pelo corpo do avatar; 2) as affordances do ambiente; 3) as (in)capacidades do personagem do bandido, que é operado pela Inteligência Artificial um tanto limitada e, portando, não consegue atirar com precisão na Lara Croft em movimento. Tudo isso combinado nos leva a uma experiência narrativa de sobrevivência num ambiente imersivo que é a raiz do conceito de narrativa.

Outra fase do mesmo game, no Tibet, tem uma particularidade de affordances que torna a experiência narrativa ainda mais intensa: atirar ou não atirar nos monges faz diferença no jogo. Se Lara atirar neles, eles se viram contra ela; se não atirar, serão seus aliados, trabalhando silenciosamente em seu favor durante toda a fase. Lembro-me muito bem de quanto joguei essa fase. Acostumada que estava a atirar em tudo o que se mexia, apontei as armas para um dos monges, que se encolheu e fez cara de pânico. Em outras palavras: meu gesto de mirar as armas proporcionou (afforded) a ele uma reação “de medo” (que é percebida por mim – o ser humano, não o avatar – como medo). Foi um dos momentos mais interessantes da experiência narrativa do jogo, em que pude questionar minha posição ética como Lara Croft, simplesmente porque a escolha de atirar foi minha e não de um personagem outro, alheio a mim.