Games de personagem

Como Jack, vamos por partes:

  1. Os slides da aula sobre games de personagem, affordances e Umwelt;
  2. O texto daquela autora promissora (linda & simpática) sobre games de personagem (e também de simulação) e os conceitos acima;
  3. a proposta de exercício: que vocês ofereçam exemplos de games (ou outra coisa) que ilustrem o conceito de affordance (e, pros que ousarem se aventurar, o de Umwelt): descrevam o exemplo, usem imagens, vídeos, links e expliquem como/por que o exemplo ilustra o conceito de affordance, sobretudo em relação ao que discutimos como “experiência narrativa”. Abaixo, alguns exemplos discutidos em aula:

Tomb Raider 2 – fase em Veneza

Esse game ilustra muito bem o conceito de affordance, uma vez que sua jogabilidade cria uma relação muito orgânica entre as capacidades do corpo da personagem/avatar Lara Croft e seu ambiente. A partir de poucas habilidades do corpo do avatar – andar devagar, andar rápido, correr, saltar (de lado, pra frente e pra trás), dar saltos longos, dar cambalhota, rastejar, escalar, atirar – e daquilo que o ambiente proporciona (affords) – suporte para andar, correr etc; paredes escaláveis; bordas nas quais é possível se pendurar/se mover etc – é possível a criação de um estar-no-mundo bem intuitivo, com estratégias para cumprir as etapas do jogo, proporcionando assim o que chamamos de experiência narrativa. Bem no começo do vídeo acima, vemos a srta. Croft entrando um ambiente aberto, com um atirador na varanda acima dela. A estratégia criada pelo jogador, ao operar seu avatar, é de saltar de um lado pro outro, enquanto atira, para assim não ser atingido pelos tiros do bandidão lá de cima. Para criar essa estratégia, é preciso compreender: 1) as capacidades proporcionadas (afforded) pelo corpo do avatar; 2) as affordances do ambiente; 3) as (in)capacidades do personagem do bandido, que é operado pela Inteligência Artificial um tanto limitada e, portando, não consegue atirar com precisão na Lara Croft em movimento. Tudo isso combinado nos leva a uma experiência narrativa de sobrevivência num ambiente imersivo que é a raiz do conceito de narrativa.

Outra fase do mesmo game, no Tibet, tem uma particularidade de affordances que torna a experiência narrativa ainda mais intensa: atirar ou não atirar nos monges faz diferença no jogo. Se Lara atirar neles, eles se viram contra ela; se não atirar, serão seus aliados, trabalhando silenciosamente em seu favor durante toda a fase. Lembro-me muito bem de quanto joguei essa fase. Acostumada que estava a atirar em tudo o que se mexia, apontei as armas para um dos monges, que se encolheu e fez cara de pânico. Em outras palavras: meu gesto de mirar as armas proporcionou (afforded) a ele uma reação “de medo” (que é percebida por mim – o ser humano, não o avatar – como medo). Foi um dos momentos mais interessantes da experiência narrativa do jogo, em que pude questionar minha posição ética como Lara Croft, simplesmente porque a escolha de atirar foi minha e não de um personagem outro, alheio a mim.

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