Artivismo – Sesc 2014

(Rascunho de um post que será organizado  mais tarde)

Games:

Molleindustria: site que reúne os games de Paolo Pedercini, alguns dos quais citei em aula  (Memory Reloaded, Everyday the Same Dream, McDonald’s Game)

September 12th, sobre a Guerra ao Terror

sesc2014_01 – Aula 01

Sesc aula 02

Arte e política: a ação irmã do sonho, por Evelyne Pieller

Arte e política: estudos de Jacques Rancière, por Rodrigo Guéron

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Só diversão

O que queremos?

O vai e vem das ondas digitais me trouxe a notícia: Brasileiros lançam game Favela Wars. Pelo que informam matéria e trailer, temos aí mais um jogo de estratégia entre grupos antagônicos, agora passado na favela carioca. O servidor estava fora do ar no momento em que o jornalista tentou jogar, o que é um bom indício de sucesso inicialmente e os desenvolvedores anunciam que já trabalham para portar o jogo para iOS e Android, seguindo as tendências do mercado.

Uma empreitada desse porte será, com alguma razão, provavelmente celebrada por pelo menos parte da “classe” – jogadores, desenvolvedores, associações de empresários, jornalistas e acadêmicos dos games – mas o que me chamou atenção foi a declaração à Folha do diretor do Estúdio Nano, que produziu o Favela Wars: “não queremos fazer uma crítica social, é só um game de diversão”. Depois essa mesma “classe” reclama da famigerada declaração da Ministra da Cultura, Marta Suplicy: “games não são cultura”

Na declaração, Estúdio Nano e MinC se encontram na visão (limitada) de cultura e do que podem os games. Quando um ministério – e um governo – patinam nesse entendimento de cultura e tratam games exclusivamente como tecnologia, entretenimento ou comércio, dá nisso: a gente tem que celebrar um jogo que se chama Favela Wars como horizonte de nossas possibilidades estéticas, políticas e até mesmo comerciais.

Se agir como de costume, boa parte da “classe” defenderá o anglicismo do título como necessário à “inserção no mercado internacional” e nem se importará em questionar a propagação da favela apenas como lugar do crime e da violência. Talvez nem sequer repare no perfil étnico dos dois times: policiais – que têm “técnica, disciplina e precisão” – de pele clara e traficantes – descritos a partir da frase “a morte vem de cima” – de pele escura. Será surpreendente também se alguém chamar atenção para a filiação problemática do game ao universo estabelecido pelo filme Tropa de Elite (a parte I, pois mesmo a parte II já fez alguma auto-crítica…), de celebração dos “caveiras” em sua excelência técnica e demonização dos traficantes em sua maldade – sem nuance pra nenhum dos dois lados.

A adoção do anglicismo é mais um sintoma do isolamento de um nicho que, inclusive pelo posicionamento ambíguo do MinC, não emerge efetivamente da cultura local (na medida em que isso é possível), nem parece querer dialogar com ela de forma mais plena. Por isso, se preocupa mais em se adequar a requisitos “de mercado” e fazer algo que é “só diversão”, em vez de, por exemplo, aproveitar a natureza aberta da forma jogo para colocar em ação a complexidade das formas de vida que são inventadas e levadas adiante nas favelas – pra me ater ao universo temático do game em questão.

Ora, se esse modelo “industrial” tem dado sinais de cansaço mesmo lá onde a indústria (do entretenimento, que inclui a do game) de fato existe, por que haveria de funcionar aqui? Se não funciona aqui nem para o cinema, modelo muito mais homogêneo, por que haveria de funcionar para uma forma heterogênea, não sistematizada nem como narrativa e nem como linguagem? Se mesmo nos EUA e Europa, onde pululam milhões pra a produção de games com a fina flor da tecnologia e roteiros de duas mil páginas, quem ganhou todos os prêmios de melhor jogo do ano em 2012 foi um game “indie” como Journey, por que haveria o Brasil de seguir pelo caminho da indústria de jogos “só de diversão”, pensados como tecnologia para alimentar um mercado cada vez mais estéril? E, ainda: por que haveríamos de querer esse modelo, mesmo se ele funcionasse a contento num contexto totalmente diverso do nosso, se podemos mais e melhor???

A discussão que precisa ser levada adiante pela “classe”, a meu ver, não é nem a do Vale Cultura – que deveria ser apenas um paliativo e não o carro chefe das políticas públicas do MinC – e nem a do “game é cultura?” – porque a resposta pra essa última pergunta é óbvia (dica: até mesmo o Favela Wars é cultura!). O que a “classe” dos games deveria estar debatendo (unindo-se aí a um coro muito mais amplo) é qual conceito de cultura embasa (ou deveria embasar) o MinC e, a partir daí, quais políticas públicas precisam ser encampadas para que os games possam florescer não apenas como tecnologia e comércio – dupla-chave por trás das obras que se pretendem “só diversão” e encampam o engessadíssimo neo(pseudo)desenvolvimentismo do governo federal – mas como terreno de uso, experimentação, reapropriação, modificação diversos e potentes.

E essa discussão, entre a euforia celebratória de uma “proto-indústria” e a gritaria em torno do famigerado pronunciamento da Ministra, eu ainda não vi. Terei perdido alguma coisa?

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Update: que cultura o quê, game é coisa do demo!!! Hahaha…

Games!

Alguns jogos para experimentar:

Um blog com link pra vários games independentes, mas ainda não tive tempo de experimentar, vejam os que vocês acham.

Todos os da Molleindustria (os mais novos & mais complexos -Phonestory e Unmanned dão mais espaço pra discussão)

Continuity (um jogo que é quebra cabeça e exercício de decupagem)

The End (jogo sugerido por alunas do semestre passado)

Concorrentes ao IndieCade (um dos dois principais prêmios para games independentes):

Auditorium – um jogo musical (tem free para ipad/iphone)

Feign – eu não consegui terminar

Nuovo Awards:

Today I Die – um jogo-poesia

I wish I were the moon – do mesmo designer de Today I Die

Closure – o caminho só existe quando há luz

Outros

Z-Type – digitação rápida!

Debate Night – Obama vs. McCain – jogo da campanha do Obama (não-oficial)

TODOS do game designer mais bizarro do mundo, Stephen Lavelle

Braid (jogo pago, mas recomendável a qualquer um que ainda não o tenha jogado, possivelmente melhor game indie da atualidade, uma das melhores relações jogabilidade-narrativa da história dos games)

Hitler e a Cultura da Convergência :)

Update: coloquem o vídeo nos blogs! (o caminho mais fácil, acho, é por no YT e compartilhar aqui). Depois eu vou compilá-los aqui! Mas só os que me fizerem cair de ri, tá? Ou de refletir. Ou de chorar. You name it.
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Moçada, como todos já sabem, o último exercício da disciplina consiste na criação de um vídeo a partir de algum outro vídeo viral (que o Jenkins prefere chamar de spreadable media) e que, com isso, comente algum tema contemporâneo, de escala local, regional, nacional, mundial, intergalática… vocês escolhem 🙂

Minha Sugestão foi o famoso vídeo do Hitler, aquela cena do filme A Queda, que já foi relegendada/re-editada inúmeras vezes, para comentar, normalmente com humor, algum episódio midiático, político, estético etc. Em alguns casos emblemáticos, Hitler comenta o final de Lost, o recente rebaixamento do Verdão, o hexacampeonato do Flamengo em 2009, canta Gangnam Style

Junto a isso, peço que vocês contextualizem o trabalho de vocês na “cultura da convergência”, sobretudo no que diz respeito ao que falamos sobre “letramento midiático” e “empoderamento do público”. Pra quem não leu o livro Cultura da Convergência, do Henry Jenkins, ele está na biblioteca.

Trabalho/prova de Edição II

Analisar as seguintes sequências:

(Sequência inicial, até plano aéreo da plantação — tive que substituir a sequência, pq o YT tinha apagado a anterior, perdoem a baixa qualidade, mas foi o que consegui achar)

(Sequência da chegada da polícia/Starling nas casas – a partir de 1:39:00)

Sobre cada uma, EM DUPLA: 1) descrever, em termos de imagens, sons ações e acontecimentos narrativos o que se passa; 2) nomear os procedimentos de montagem que criam os momentos narrativamente significativos de cada uma (ex: campo/contracampo, continuidade de movimento, raccord, montagem paralela etc). Quem habitou as minhas aulas não deve ter dificuldade de fazer nada disso, uma vez que tais análises foram feitas e-xaus-ti-va-men-te em sala de aula. E, lembrem-se, mais do que “resposta certa”, estou buscando ver o que e como vocês enxergam a construção de sentido narrativo a partir da decupagem/montagem das cenas, portanto, soltem a voz!

(Aqui: um template da prova, pra quem quiser ir fazer na Nasa, preencher e me entregar impresso. Mas podem imprimir e fazer a mão também!)

Emergência – regras locais, fenômenos globais

(Ainda esboço)

A aula de hoje teria sido sobre as noções de emergência e complexidade, como caminhos para pensar outra estratégia de agenciamento dos games de potencial narrativo, os games de simulação. Basicamente, a noção de emergência se refere ao comportamento de-baixo-pra-cima (bottum-up) global complexo de um sistema a partir da interação local de elementos por regras mais simples. O comportamento global do sistema não pode ser reduzido a nenhuma parte singular do mesmo e também não é controlado de cima-pra-baixo (top-down) por nenhuma inteligência total ou líder.

No livro Emergência (leia a introdução), Steven Johnson cita alguns exemplos de sistemas emergentes, cujo comportamento global é mais complexo e irredutível às regras locais, como os formigueiros e a Dictyostelium discoideum, a cidade de Manchester e outros. Vamos aqui com outros exemplos:

Um cardume de sardinhas: cada sardinha tem apenas alguns poucos comportamentos, influenciados pelas sardinhas ao seu redor. Contudo, como um “todo” o cardume parece funcionar de forma “inteligente”, parecendo até um ser maior (o que gerou até um comentário bem humorado no filme Procurando Nemo).

Game of Life (ou, pra quem preferir e/ou tiver problemas com java, app stand alone pra Mac), de John Conway (que, apesar do nome, não é propriamente um jogo) ilustra o primeiro nível de emergência: a partir poucas regras bastante simples emerge um comportamento global complexo e “imprevisível”. Ou seja, apesar de todas as possibilidades de comportamento estarem incluídas virtualmente no sistema, não conseguimos de antemão prever qual padrão global vai emergir, sobretudo se levarmos em conta a interação humana (que trará ainda novos elementos externos ao sistema original).

No universo dos games, a noção de emergência e complexidade estão no coração de games como as séries The Sims e SimCity. No primeiro, cada sim é um pequeno sistema, composto por elementos mais simples, os quais, combinados, fazem emergir um comportamento complexo – a personalidade do sim, suas escolhas. Ao mesmo tempo, a interação entre cada subsistema que é um sim individualmente fazem emergir o comportamento geral, que é o jogo como um todo, a história de cada sessão de The Sims, colocada em ação por cada jogador (com aspectos diferentes se estivermos falando do jogo single player ou multi-player). No caso de SimCity, a cidade é o sistema e as escolhas do jogador no que diz respeito à construção e à urbanização de diversas áreas darão espaço para subsistemas diferentes, cujo comportamento é, de certo modo, imprevisível. O grande barato de jogos como esses dois é fazer as escolhas acerca dos elementos/subsistemas e, a partir daí, ver quais comportamentos emergem.

Não a toa, por estarem mais focado na emergência de comportamentos complexos (que são mais facilmente enxergados num sistema como um todo), games de simulação diferem de games de personagem por não ancorarem a experiência do jogador num corpo/avatar/personagem “física” e diegeticamente implicado no mundo do jogo/história. O jogador é uma espécie de “deus”, externo ao mundo do jogo – não é à toa, portanto, o nome God games para o gênero de jogos como as séries Sim.

Comentário sobre o design de SimCity 5.

Como eu previ há anos, o movimento de hibridização entre games de personagem e simulações continua acontecendo. Agora, como explica o designer, além de ser um sandbox, SimCity 5 terá também “missões”, que guiam a narrativa do jogo que forma mais fechada. Mas, como tudo nesta vida, isso tem lado bom e lado ruim. Meu temor é que a grande experiência emergente que é um jogo como SimCity acabe se empobrecendo para ter que dar conta da “narrativa”, no sentido mais estrito do termo…

Mas, aproveitando pra juntar a questão da emergência à da narrativa, deixo aqui os slides da aula, que retomaremos no próximo encontro, rapidamente, já fazendo o link com a noção de “inteligência coletiva”, “cultura da convergência” e afins. A grande contribuição das simulações e seus fenômenos emergentes é de criar acontecimentos imprevistos e que respondam organicamente às ações do jogador/personagem – de forma análoga à que um jogo como SimCity responde, mas agora proporcionando acontecimentos mais propriamente “pessoais”.

EXTRAS:

Resenha expandida sobre o livro Emergência, que aprofunda alguns conceitos importantes do livro (complexidade, auto-organização e emergência).

Games de personagem

Como Jack, vamos por partes:

  1. Os slides da aula sobre games de personagem, affordances e Umwelt;
  2. O texto daquela autora promissora (linda & simpática) sobre games de personagem (e também de simulação) e os conceitos acima;
  3. a proposta de exercício: que vocês ofereçam exemplos de games (ou outra coisa) que ilustrem o conceito de affordance (e, pros que ousarem se aventurar, o de Umwelt): descrevam o exemplo, usem imagens, vídeos, links e expliquem como/por que o exemplo ilustra o conceito de affordance, sobretudo em relação ao que discutimos como “experiência narrativa”. Abaixo, alguns exemplos discutidos em aula:

Tomb Raider 2 – fase em Veneza

Esse game ilustra muito bem o conceito de affordance, uma vez que sua jogabilidade cria uma relação muito orgânica entre as capacidades do corpo da personagem/avatar Lara Croft e seu ambiente. A partir de poucas habilidades do corpo do avatar – andar devagar, andar rápido, correr, saltar (de lado, pra frente e pra trás), dar saltos longos, dar cambalhota, rastejar, escalar, atirar – e daquilo que o ambiente proporciona (affords) – suporte para andar, correr etc; paredes escaláveis; bordas nas quais é possível se pendurar/se mover etc – é possível a criação de um estar-no-mundo bem intuitivo, com estratégias para cumprir as etapas do jogo, proporcionando assim o que chamamos de experiência narrativa. Bem no começo do vídeo acima, vemos a srta. Croft entrando um ambiente aberto, com um atirador na varanda acima dela. A estratégia criada pelo jogador, ao operar seu avatar, é de saltar de um lado pro outro, enquanto atira, para assim não ser atingido pelos tiros do bandidão lá de cima. Para criar essa estratégia, é preciso compreender: 1) as capacidades proporcionadas (afforded) pelo corpo do avatar; 2) as affordances do ambiente; 3) as (in)capacidades do personagem do bandido, que é operado pela Inteligência Artificial um tanto limitada e, portando, não consegue atirar com precisão na Lara Croft em movimento. Tudo isso combinado nos leva a uma experiência narrativa de sobrevivência num ambiente imersivo que é a raiz do conceito de narrativa.

Outra fase do mesmo game, no Tibet, tem uma particularidade de affordances que torna a experiência narrativa ainda mais intensa: atirar ou não atirar nos monges faz diferença no jogo. Se Lara atirar neles, eles se viram contra ela; se não atirar, serão seus aliados, trabalhando silenciosamente em seu favor durante toda a fase. Lembro-me muito bem de quanto joguei essa fase. Acostumada que estava a atirar em tudo o que se mexia, apontei as armas para um dos monges, que se encolheu e fez cara de pânico. Em outras palavras: meu gesto de mirar as armas proporcionou (afforded) a ele uma reação “de medo” (que é percebida por mim – o ser humano, não o avatar – como medo). Foi um dos momentos mais interessantes da experiência narrativa do jogo, em que pude questionar minha posição ética como Lara Croft, simplesmente porque a escolha de atirar foi minha e não de um personagem outro, alheio a mim.

Play the game! Nova lista – 4º semestre – turma de 2012-2

UPDATE:

No site Lumosity há vários joguinhos de “aprimoramento cerebral” bem interessantes. Não cabem nas categorias que eu tou propondo aqui, mas, se o que eles prometerem lá for verdade, vocês vão virar O Cérebro e salvar-se do Alzheimer (ok, esta última parte é sério!)

Jogos sugeridos por vocês: Doodle God (sugestão do André)

**** USEM OS COMENTÁRIOS PARA SUGERIR OUTROS GAMES****

Alguns exemplos de análise do semestre retrasado para vocês tomarem como parâmetro: Eveyday the Same Dream (pela Anna Livia), Free Culture (pela Clara Gattone), Auditorium (pelo Amaury Souza).

(E já que estamos no tema, um post do meu colega português de estudo de games, o Nelson Zagalo, sobre os vencedores do Independent Games Festival. E os finalistas de 2011 do IndieCade, outro prêmio importante do mundo dos games independentes e afins.)

Alguns jogos para experimentar & analisar:

Um blog com link pra vários games independentes, mas ainda não tive tempo de experimentar, vejam os que vocês acham.

Todos os da Molleindustria (os mais novos & mais complexos -Phonestory e Unmanned dão mais espaço pra discussão)

Continuity (um jogo que é quebra cabeça e exercício de decupagem)

The End (jogo sugerido por alunas do semestre passado)

Concorrentes ao IndieCade (um dos dois principais prêmios para games independentes):

Auditorium – um jogo musical (tem free para ipad/iphone)

Everyday the same dream (da Molleindustria, tem que jogar várias vezes – e eu quero relatos)

Feign – eu não consegui terminar

Nuovo Awards:

Today I Die – um jogo-poesia

I wish I were the moon – do mesmo designer de Today I Die

Closure – o caminho só existe quando há luz

Outros

Z-Type – digitação rápida!

Debate Night – Obama vs. McCain – jogo da campanha do Obama (não-oficial)

Do game designer mais bizarro do mundo, Steve Lavelle:

NAWCO – (não tenho a menor idéia de como jogar)

Braid (jogo pago, mas recomendável a qualquer um que ainda não o tenha jogado, possivelmente melhor game indie da atualidade, uma das melhores relações jogabilidade-narrativa da história dos games)