Emergência – regras locais, fenômenos globais

(Ainda esboço)

A aula de hoje teria sido sobre as noções de emergência e complexidade, como caminhos para pensar outra estratégia de agenciamento dos games de potencial narrativo, os games de simulação. Basicamente, a noção de emergência se refere ao comportamento de-baixo-pra-cima (bottum-up) global complexo de um sistema a partir da interação local de elementos por regras mais simples. O comportamento global do sistema não pode ser reduzido a nenhuma parte singular do mesmo e também não é controlado de cima-pra-baixo (top-down) por nenhuma inteligência total ou líder.

No livro Emergência (leia a introdução), Steven Johnson cita alguns exemplos de sistemas emergentes, cujo comportamento global é mais complexo e irredutível às regras locais, como os formigueiros e a Dictyostelium discoideum, a cidade de Manchester e outros. Vamos aqui com outros exemplos:

Um cardume de sardinhas: cada sardinha tem apenas alguns poucos comportamentos, influenciados pelas sardinhas ao seu redor. Contudo, como um “todo” o cardume parece funcionar de forma “inteligente”, parecendo até um ser maior (o que gerou até um comentário bem humorado no filme Procurando Nemo).

Game of Life (ou, pra quem preferir e/ou tiver problemas com java, app stand alone pra Mac), de John Conway (que, apesar do nome, não é propriamente um jogo) ilustra o primeiro nível de emergência: a partir poucas regras bastante simples emerge um comportamento global complexo e “imprevisível”. Ou seja, apesar de todas as possibilidades de comportamento estarem incluídas virtualmente no sistema, não conseguimos de antemão prever qual padrão global vai emergir, sobretudo se levarmos em conta a interação humana (que trará ainda novos elementos externos ao sistema original).

No universo dos games, a noção de emergência e complexidade estão no coração de games como as séries The Sims e SimCity. No primeiro, cada sim é um pequeno sistema, composto por elementos mais simples, os quais, combinados, fazem emergir um comportamento complexo – a personalidade do sim, suas escolhas. Ao mesmo tempo, a interação entre cada subsistema que é um sim individualmente fazem emergir o comportamento geral, que é o jogo como um todo, a história de cada sessão de The Sims, colocada em ação por cada jogador (com aspectos diferentes se estivermos falando do jogo single player ou multi-player). No caso de SimCity, a cidade é o sistema e as escolhas do jogador no que diz respeito à construção e à urbanização de diversas áreas darão espaço para subsistemas diferentes, cujo comportamento é, de certo modo, imprevisível. O grande barato de jogos como esses dois é fazer as escolhas acerca dos elementos/subsistemas e, a partir daí, ver quais comportamentos emergem.

Não a toa, por estarem mais focado na emergência de comportamentos complexos (que são mais facilmente enxergados num sistema como um todo), games de simulação diferem de games de personagem por não ancorarem a experiência do jogador num corpo/avatar/personagem “física” e diegeticamente implicado no mundo do jogo/história. O jogador é uma espécie de “deus”, externo ao mundo do jogo – não é à toa, portanto, o nome God games para o gênero de jogos como as séries Sim.

Comentário sobre o design de SimCity 5.

Como eu previ há anos, o movimento de hibridização entre games de personagem e simulações continua acontecendo. Agora, como explica o designer, além de ser um sandbox, SimCity 5 terá também “missões”, que guiam a narrativa do jogo que forma mais fechada. Mas, como tudo nesta vida, isso tem lado bom e lado ruim. Meu temor é que a grande experiência emergente que é um jogo como SimCity acabe se empobrecendo para ter que dar conta da “narrativa”, no sentido mais estrito do termo…

Mas, aproveitando pra juntar a questão da emergência à da narrativa, deixo aqui os slides da aula, que retomaremos no próximo encontro, rapidamente, já fazendo o link com a noção de “inteligência coletiva”, “cultura da convergência” e afins. A grande contribuição das simulações e seus fenômenos emergentes é de criar acontecimentos imprevistos e que respondam organicamente às ações do jogador/personagem – de forma análoga à que um jogo como SimCity responde, mas agora proporcionando acontecimentos mais propriamente “pessoais”.

EXTRAS:

Resenha expandida sobre o livro Emergência, que aprofunda alguns conceitos importantes do livro (complexidade, auto-organização e emergência).

Games de personagem

Como Jack, vamos por partes:

  1. Os slides da aula sobre games de personagem, affordances e Umwelt;
  2. O texto daquela autora promissora (linda & simpática) sobre games de personagem (e também de simulação) e os conceitos acima;
  3. a proposta de exercício: que vocês ofereçam exemplos de games (ou outra coisa) que ilustrem o conceito de affordance (e, pros que ousarem se aventurar, o de Umwelt): descrevam o exemplo, usem imagens, vídeos, links e expliquem como/por que o exemplo ilustra o conceito de affordance, sobretudo em relação ao que discutimos como “experiência narrativa”. Abaixo, alguns exemplos discutidos em aula:

Tomb Raider 2 – fase em Veneza

Esse game ilustra muito bem o conceito de affordance, uma vez que sua jogabilidade cria uma relação muito orgânica entre as capacidades do corpo da personagem/avatar Lara Croft e seu ambiente. A partir de poucas habilidades do corpo do avatar – andar devagar, andar rápido, correr, saltar (de lado, pra frente e pra trás), dar saltos longos, dar cambalhota, rastejar, escalar, atirar – e daquilo que o ambiente proporciona (affords) – suporte para andar, correr etc; paredes escaláveis; bordas nas quais é possível se pendurar/se mover etc – é possível a criação de um estar-no-mundo bem intuitivo, com estratégias para cumprir as etapas do jogo, proporcionando assim o que chamamos de experiência narrativa. Bem no começo do vídeo acima, vemos a srta. Croft entrando um ambiente aberto, com um atirador na varanda acima dela. A estratégia criada pelo jogador, ao operar seu avatar, é de saltar de um lado pro outro, enquanto atira, para assim não ser atingido pelos tiros do bandidão lá de cima. Para criar essa estratégia, é preciso compreender: 1) as capacidades proporcionadas (afforded) pelo corpo do avatar; 2) as affordances do ambiente; 3) as (in)capacidades do personagem do bandido, que é operado pela Inteligência Artificial um tanto limitada e, portando, não consegue atirar com precisão na Lara Croft em movimento. Tudo isso combinado nos leva a uma experiência narrativa de sobrevivência num ambiente imersivo que é a raiz do conceito de narrativa.

Outra fase do mesmo game, no Tibet, tem uma particularidade de affordances que torna a experiência narrativa ainda mais intensa: atirar ou não atirar nos monges faz diferença no jogo. Se Lara atirar neles, eles se viram contra ela; se não atirar, serão seus aliados, trabalhando silenciosamente em seu favor durante toda a fase. Lembro-me muito bem de quanto joguei essa fase. Acostumada que estava a atirar em tudo o que se mexia, apontei as armas para um dos monges, que se encolheu e fez cara de pânico. Em outras palavras: meu gesto de mirar as armas proporcionou (afforded) a ele uma reação “de medo” (que é percebida por mim – o ser humano, não o avatar – como medo). Foi um dos momentos mais interessantes da experiência narrativa do jogo, em que pude questionar minha posição ética como Lara Croft, simplesmente porque a escolha de atirar foi minha e não de um personagem outro, alheio a mim.

Sobre os games

Como alguns de vocês repararam, a particularidade que todos os games que eu sugeri têm em comum é o fato de tentarem construir, junto com o interator, a partir do ato de jogar, algum sentido que vá além da “mera” diversão. Há alguns games francamente políticos – como os da Molleindustria – outros mais poéticos, alguns apenas ironizam a própria mídia do game/computador (Type Z), outros propõem inovações de linguagem – por exemplo, Feign e Closure, mas todos vão além da simples diversão.

A proposta de exercício é vocês explicarem, a partir da experiência pessoal e intransferível de vocês com os jogos, como eles constroem esse(s) sentido(s) – ou não. Ou seja, a partir de quais atos jogáveis – de qual jogabilidade – eles dão a perceber algum sentido maior (político, estético, poético, irônico ou tudoaomesmotempoagora).

O que quero que vocês pratiquem é essa característica do game como um ser-jogado, ou seja, uma forma expressiva que, para construir sentido, precisa ser colocada em ação pelo jogador ou esse sentido simplesmente nem chega a existir. É claro que qualquer objeto semiótico – filme, livro, fala etc – precisa da participação do espectador, leitor, ouvinte para vir a gerar sentido, mas o caso do jogo é ainda mais particular: ou o jogador joga ou ele sequer chega a ser jogo propriamente, é apenas potência.

Assim, pequenos gafanhotos hipermidiáticos, sem medo de ser feliz (não tem resposta errada!), me digam aí o que vocês acharam dos games, no que têm de bacana para ajudar a construir sentido, o que vocês entenderam, quais são as limitações etc.

*****UPDATE*****

Para começarmos a refletir sobre os games, uma resenha do prof. João Mattar sobre o livro Persuasive Games, do game scholar Ian Bogost. Lá, o João resume o conceito de “retórica procedimental”, muito útil para a análise de vocês desses jogos.

Alô, pequenos gafanhotos do 4o. semestre!

Novidades, pequenos gafanhotos:

  1. Estou colocando os powerpoints das aulas aqui. Com o prosseguimento do semestre, todos estarão lá, assim como links pra textos etc.
  2. Nosso primeiro exercício também já foi postado (no post abaixo).
  3. Coloquem nos comentários deste post as URLs dos blogs!
  4. Alguns blogs de referência dos semestres passados: Bonitos do AV; Don’t Touch My Nintendo; Game Losers;

Play the game! Nova lista – 4º semestre – turma de 2012-2

UPDATE:

No site Lumosity há vários joguinhos de “aprimoramento cerebral” bem interessantes. Não cabem nas categorias que eu tou propondo aqui, mas, se o que eles prometerem lá for verdade, vocês vão virar O Cérebro e salvar-se do Alzheimer (ok, esta última parte é sério!)

Jogos sugeridos por vocês: Doodle God (sugestão do André)

**** USEM OS COMENTÁRIOS PARA SUGERIR OUTROS GAMES****

Alguns exemplos de análise do semestre retrasado para vocês tomarem como parâmetro: Eveyday the Same Dream (pela Anna Livia), Free Culture (pela Clara Gattone), Auditorium (pelo Amaury Souza).

(E já que estamos no tema, um post do meu colega português de estudo de games, o Nelson Zagalo, sobre os vencedores do Independent Games Festival. E os finalistas de 2011 do IndieCade, outro prêmio importante do mundo dos games independentes e afins.)

Alguns jogos para experimentar & analisar:

Um blog com link pra vários games independentes, mas ainda não tive tempo de experimentar, vejam os que vocês acham.

Todos os da Molleindustria (os mais novos & mais complexos -Phonestory e Unmanned dão mais espaço pra discussão)

Continuity (um jogo que é quebra cabeça e exercício de decupagem)

The End (jogo sugerido por alunas do semestre passado)

Concorrentes ao IndieCade (um dos dois principais prêmios para games independentes):

Auditorium – um jogo musical (tem free para ipad/iphone)

Everyday the same dream (da Molleindustria, tem que jogar várias vezes – e eu quero relatos)

Feign – eu não consegui terminar

Nuovo Awards:

Today I Die – um jogo-poesia

I wish I were the moon – do mesmo designer de Today I Die

Closure – o caminho só existe quando há luz

Outros

Z-Type – digitação rápida!

Debate Night – Obama vs. McCain – jogo da campanha do Obama (não-oficial)

Do game designer mais bizarro do mundo, Steve Lavelle:

NAWCO – (não tenho a menor idéia de como jogar)

Braid (jogo pago, mas recomendável a qualquer um que ainda não o tenha jogado, possivelmente melhor game indie da atualidade, uma das melhores relações jogabilidade-narrativa da história dos games)

Último exercício

1) Definir (com as palavras de vocês, OBVIAMENTE) o conceito de “cultura da convergência”;

2) Analisar dois objetos da cultura da convergência. Ex.: Red vs. Blue, memes, machinimas e quaisquer utilizações de técnicas, linguagens e meios de produção para o empoderamento do consumidor comum (ou mais ou menos comum). A análise deve levar em consideração a forma de produção, a linguagem e o sentido do objeto em questão (como eu fiz em sala sobre Red vs. Blue).

IMPORTANTE: TODOS, absolutamente TODOS têm que fazer o exercício ATÉ A AULA QUE VEM. Se UM não fizer, TODOS fazem prova surpresa na aula que vem? This is not a democracy.

Exercício para postar no blog

Como explicado em sala de aula, para a semana que vem, peço que exemplifiquem os conceitos de affordance e Umwelt através de vídeos de games, explicando os conceitos a partir dos exemplos escolhidos (ou seja, nada de apenas colocar o vídeo no blog, eu quero explicações de como e por quê aquele vídeo exemplifica os conceitos). Para isso, é preciso ler o texto, obviamente.

(Para quem se interessou pelo conceito de Umwelt e quiser ler um pouco mais, recomendo o texto de Thure von Uexküll, filho do autor do conceito, “A teoria do Umwelt de Jacob von Uexküll”. Esse é o que tem a descrição do “ciclo do carrapato” a que me referi hoje em sala de aula. Mas – DISCLAIMER – é um texto trabalhoso, tem que ser lido por quem tá interessado, com calma e tempo para os conceitos se sedimentarem.)

Para quem ficou curioso com os games que demonstrei em sala, alguns links: Braid, de Jonathan Blow, Passage, de Jason Roher, e Brain Damage, de Stephen Lavelle. Todos passíveis de serem analisados como exemplo dos conceitos expostos no texto.

Cultura da Convergência

Algumas coisas sobre nossas aulas sobre cultura da convergência:

Retórica procedimental e outros

Alguns materiais de apoio à aula de hoje pro curso de roteiro/3º semestre (e pro pessoal do Bacharelado, Multimídia e Hipermídia):

• um post do colega João Mattar sobre “retórica procedimental” e o livro Persuasive Games, do Ian Bogost (autor, entre outros, do satírico Cow Clicker, um jogo de Facebook que sacaneia os jogos de Facebook, o que ele desenvolve – verbalmente – aqui*).

• o 1º capítulo do livro (justamente o que explica a “retórica procedimental”) está online (em inglês apenas);

• O Game of Life pode ser jogado online;

Neste post tem uma lista de games a serem jogados (logo, possível material de análise para os trabalhos);

• Meu texto também fala de alguns conceitos tratados nas últimas aulas;

* Cada santa vez que leio o que esse moço Bogost escreve eu concluo que ele precisava ler um Fucôzinho básico. Mon Dieu…

Play the game! Nova lista – turma de 2012-1

Alguns exemplos de análise do semestre passado para vocês tomarem como parâmetro: Eveyday the Same Dream (pela Anna Livia), Free Culture (pela Clara Gattone), Auditorium (pelo Amaury Souza).

(E já que estamos no tema, um post do meu colega português de estudo de games, o Nelson Zagalo, sobre os vencedores do Independent Games Festival. E os finalistas de 2011 do IndieCade, outro prêmio importante do mundo dos games independentes e afins.)

Alguns jogos para experimentar & analisar:

Um blog com link pra vários games independentes, mas ainda não tive tempo de experimentar, vejam os que vocês acham.

Todos os da Molleindustria (os mais novos & mais complexos -Phonestory e Unmanned dão mais espaço pra discussão)

Continuity (um jogo que é quebra cabeça e exercício de decupagem)

The End (jogo sugerido por alunas do semestre passado)

Concorrentes ao IndieCade (um dos dois principais prêmios para games independentes):

Auditorium – um jogo musical (tem free para ipad/iphone)

Everyday the same dream (da Molleindustria, tem que jogar várias vezes – e eu quero relatos)

Feign – eu não consegui terminar

Nuovo Awards:

Today I Die – um jogo-poesia

I wish I were the moon – do mesmo designer de Today I Die

Closure – o caminho só existe quando há luz

Outros

Z-Type – digitação rápida!

Debate Night – Obama vs. McCain – jogo da campanha do Obama (não-oficial)

Do game designer mais bizarro do mundo, Steve Lavelle:

NAWCO – (não tenho a menor idéia de como jogar)

Braid (jogo pago, mas recomendável a qualquer um que ainda não o tenha jogado, possivelmente melhor game indie da atualidade, uma das melhores relações jogabilidade-narrativa da história dos games)