Um textão sobre franquias em tempos de Stá Uós

(um post de Facebook trazido pra cá, pra não se perder com o tempo)

A maioria do que se produz, vende e consome na indústria contemporânea do entretenimento é fruto de acordos espartanos de “propriedade intelectual”: cria-se – ou, mais normalmente, compra-se – um “storyworld” e delimita-se seu copyright com direito a guardas de fronteira armados até os dentes, para impedir que a concorrência o invada. Hollywood, portanto, divide-se (literalmente!) entre quem é ~dono~ de Star Wars, ~dono~ do Homem Aranha, ~dono~ dos X-men e por aí vai.

A partir daí, o “storyworld” é expandido até quase o infinito em “sequels”, “prequels”, “spin-offs”, “remakes”, “what-ifs” e a porra toda até ficar claro (para alguns, apenas) que tão frescando com a sua cara. Isso porque é muito mais barato requentar esses “storyworlds” do que investir na criação de novos (e, mesmo assim, uns “novos” são muuuuito parecidos com outros já conhecidos, mas da concorrência). Assim, a cada novo filme, uma história 90% igual, mas com novos efeitos, figurinos e, de preferência, uma nova tecnologia pra fazer o ingresso subir 50% (ou mais). Ah, e, claro, novas versões de bonequinhos para refletir as mudanças visuais.

Quanto mais previamente conhecida a “PI”, melhor, pois aí já garante um público cativo, que, por algum motivo que talvez só um remake de Adorno e Horkheimer conseguisse explicar, parece ser capaz de comprar tudo o que for vendido sobre aquele “mundo”: TUDO, de geniais fantasias até supositório d’A Força (vire um jedi com o poder do seu fiofó).

Isso funciona para o cinema, para séries (que vão sendo enxertadas de bobagens enquanto houver público) e sobretudo para games, chegando a um ponto em que se criou uma cultura que não apenas tolera, mas espera ansiosamente pelo prolongamento da franquia (um nome que, por ser o mesmíssimo que caracteriza o modelo de negócios de coisas como o McDonald’s, já deveria deixar clara a picaretagem da coisa). Aliás, o sonho doirado da indústria do entretenimento é a total “sinergia” entre todos esses produtos, naquilo que eles chamam de “transmídia”, mas que eu prefiro chamar de picaretagem mesmo.

Para que isso funcione, um agente da cadeia de produção e consumo é fundamental: o fã. Sem pessoas que cultuam cegamente uma ~franquia~ eles não conseguem produzir séries infinitas de filmes requentados – muitas vezes com subpartes tão fakes que só dá mesmo é pra morrer de rir (como Saga Crepúsculo parte 5.1 e 5.2) – e seus respectivos acompanhamentos. Assim, pegaram a cultura geek/nerd e a elevaram a um patamar “cult” de forma completamente acrítica e, com isso, ganharam importantes parceiros de marketing que, mais do que trabalhar de graça, pagam pra trabalhar.

Então, sem querer melar a histeria de vocês – ou querendo um pouco, hahaha – a “chata” que já quitou todas as prestações do puxadinho dentro de mim e é capaz de farejar servidão travestida de escolha melhor do que tubarão farejando sangue n’água vem por meio desta relembrar Deleuze, quando esse francês pentelho e maravilhoso nos pede para ficar atentos ao que somos levados a servir (eu, inclusive). Porque não é que não haja potência no exercício do “fandom” (que, em português, se traduz sintomaticamente como “fanatismo”). É que a fronteira entre qualquer potência e a imbecilidade é tênue e movediça. Que a força de ser menos rebanho esteja conosco (and may the bashing begin – supondo que alguém sobreviveu até aqui, hahaha).

Primeiro Cinema

Abaixo, alguns marcos da história do cinema, referência dos procedimentos de linguagem de que falamos na 1ª aula:


Grandma’s reading glass, 1900
Uma primeira estrutura de olhar-coisa olhada, ponto de vista, close up, ainda justificada pela máscara/lente


Stop Thief! 1901
Um dos primeiros “filmes de perseguição”, ainda sem a regra de eixo de direção de movimento.


Life of an American Fireman, 1903
Uma das primeiras tentativas de montagem paralela, ainda tateante.


The Great Train Robbery, Edwin S. Porter, 1903
A linguagem já começa a se sistematizar: montagem paralela, planos de detalhe, campo/contracampo. Mas… onde colocar aquele close up frontal no final???


The Girl and her Trust, D.W. Griffith, 1912
O “grau zero” da linguagem já praticamente estabelecido.

 

Games de personagem

Como Jack, vamos por partes:

  1. Os slides da aula sobre games de personagem, affordances e Umwelt;
  2. O texto daquela autora promissora (linda & simpática) sobre games de personagem (e também de simulação) e os conceitos acima;
  3. a proposta de exercício: que vocês ofereçam exemplos de games (ou outra coisa) que ilustrem o conceito de affordance (e, pros que ousarem se aventurar, o de Umwelt): descrevam o exemplo, usem imagens, vídeos, links e expliquem como/por que o exemplo ilustra o conceito de affordance, sobretudo em relação ao que discutimos como “experiência narrativa”. Abaixo, alguns exemplos discutidos em aula:

Tomb Raider 2 – fase em Veneza

Esse game ilustra muito bem o conceito de affordance, uma vez que sua jogabilidade cria uma relação muito orgânica entre as capacidades do corpo da personagem/avatar Lara Croft e seu ambiente. A partir de poucas habilidades do corpo do avatar – andar devagar, andar rápido, correr, saltar (de lado, pra frente e pra trás), dar saltos longos, dar cambalhota, rastejar, escalar, atirar – e daquilo que o ambiente proporciona (affords) – suporte para andar, correr etc; paredes escaláveis; bordas nas quais é possível se pendurar/se mover etc – é possível a criação de um estar-no-mundo bem intuitivo, com estratégias para cumprir as etapas do jogo, proporcionando assim o que chamamos de experiência narrativa. Bem no começo do vídeo acima, vemos a srta. Croft entrando um ambiente aberto, com um atirador na varanda acima dela. A estratégia criada pelo jogador, ao operar seu avatar, é de saltar de um lado pro outro, enquanto atira, para assim não ser atingido pelos tiros do bandidão lá de cima. Para criar essa estratégia, é preciso compreender: 1) as capacidades proporcionadas (afforded) pelo corpo do avatar; 2) as affordances do ambiente; 3) as (in)capacidades do personagem do bandido, que é operado pela Inteligência Artificial um tanto limitada e, portando, não consegue atirar com precisão na Lara Croft em movimento. Tudo isso combinado nos leva a uma experiência narrativa de sobrevivência num ambiente imersivo que é a raiz do conceito de narrativa.

Outra fase do mesmo game, no Tibet, tem uma particularidade de affordances que torna a experiência narrativa ainda mais intensa: atirar ou não atirar nos monges faz diferença no jogo. Se Lara atirar neles, eles se viram contra ela; se não atirar, serão seus aliados, trabalhando silenciosamente em seu favor durante toda a fase. Lembro-me muito bem de quanto joguei essa fase. Acostumada que estava a atirar em tudo o que se mexia, apontei as armas para um dos monges, que se encolheu e fez cara de pânico. Em outras palavras: meu gesto de mirar as armas proporcionou (afforded) a ele uma reação “de medo” (que é percebida por mim – o ser humano, não o avatar – como medo). Foi um dos momentos mais interessantes da experiência narrativa do jogo, em que pude questionar minha posição ética como Lara Croft, simplesmente porque a escolha de atirar foi minha e não de um personagem outro, alheio a mim.

Retórica procedimental e outros

Alguns materiais de apoio à aula de hoje pro curso de roteiro/3º semestre (e pro pessoal do Bacharelado, Multimídia e Hipermídia):

• um post do colega João Mattar sobre “retórica procedimental” e o livro Persuasive Games, do Ian Bogost (autor, entre outros, do satírico Cow Clicker, um jogo de Facebook que sacaneia os jogos de Facebook, o que ele desenvolve – verbalmente – aqui*).

• o 1º capítulo do livro (justamente o que explica a “retórica procedimental”) está online (em inglês apenas);

• O Game of Life pode ser jogado online;

Neste post tem uma lista de games a serem jogados (logo, possível material de análise para os trabalhos);

• Meu texto também fala de alguns conceitos tratados nas últimas aulas;

* Cada santa vez que leio o que esse moço Bogost escreve eu concluo que ele precisava ler um Fucôzinho básico. Mon Dieu…