A raiva da perda, o ódio de classe e a maioridade penal

(Um post traumatizado, após dois dias de discussões nas redes sociais sobre a redução da maioridade penal, escrito por uma professora de jovens para pessoas que não têm vivência da agenda exaustivamente debatida e defendida pela esquerda no planeta inteiro. Uns, porque não tiveram chance de esbarrar com esses debates: a esses eu escrevo com prazer e todo amor. Outros, porque, aparentemente, preferem cultivar a alienação: a esses, confesso, escrevo com indignação e raiva, mas espero que passe.)

Comecemos pelo óbvio: o assassinato do garoto em São Paulo, que motivou a volta do “debate” sobre a redução da maioridade penal, é uma coisa bárbara, lamentável, revoltante e eu me solidarizo enormemente com todos aqueles que sofreram essa dor mais diretamente, da família e amigos aos colegas de profissão que o tinham em sala de aula. Não quero nem imaginar que sentimentos eu viveria se passasse por essa experiência (e espero continuar na ignorância eterna). Entendo perfeitamente a dor, a revolta, a ira, a vontade de justiça (e até mesmo a de “justiça”). Achei que isso fosse óbvio, sobretudo para quem me conhece ou devia conhecer…

A dor, o ódio, a revolta eu entendo, o que eu não entendo – ou melhor, entendo, mas não aceito – é que ressurjam essas manifestações sobre redução da maioridade penal mal travestidas de vontade de “justiça”, seletivamente, apenas quando um membro da classe média é assassinado. Essas manifestações, entre outras coisas, me dão muita raiva e foi nesse contexto, de uma raiva honesta, humana e, a meu ver, justa, que eu postei o que postei, o que foi bem compreendido por muita gente, mas usado como desculpa esfarrapada para ataques pessoais por gente que não tem a menor justificativa para agir de forma cretina e grosseira. Em nenhum momento eu ofendi ninguém*, desmereci o potencial da educação e muito menos celebrei esse crime bárbaro. Quem entendeu isso precisa aprender a ler direito.

Como o que me interessa é o debate, a justiça – para todos, não apenas para alguns – e sou provavelmente mais consciente das minhas próprias limitações do que os que me xingam, sigo por aqui. Aproveito pra explicitar de antemão algumas coisas que deveriam ser óbvias (mas tenho descoberto que não são): 1) ninguém é obrigado a concordar, nem com minhas idéias, nem com meu jeito de expressá-las; 2) respeitar o próximo e suas idéias não quer dizer deixar de discordar delas, por vezes com veemência; 3) xingamentos e ofensas pessoais não serão tolerados, sob hipótese alguma.

Então vamos ao primeiro ponto: a redução da maioridade penal não é, a meu ver nem de longe, solução para coibir a prática de crimes por jovens menores de 18 anos. Que tenhamos milhares de jovens, até crianças, envolvidas na criminalidade, no Brasil, não é consequência da “impunidade”. Quem crê nisso não parece conhecer a realidade. Esses jovens e crianças, na vastíssima maioria pobres e negros, não chegam à criminalidade porque “têm certeza” de que não serão punidos, de que sua pena será “pequena” e porque, ao final de três anos, sairão com “ficha limpa”. Primeiro, eles são punidos e quem faz pouco dos possíveis três anos passados numa Fundação CASA não deve fazer idéia do que é aquilo ali. Segundo, nessa abordagem, o Brasil está alinhado com a melhor parte do mundo. Terceiro: “ficha limpa” não vale de muita coisa quando se faz parte de uma juventude cuja estatística demonstra que chegar aos 30 anos é ponto fora da curva. Quem alimenta a ilusão de que reduzir a maioridade penal teria algum resultado positivo deveria responder por que as cadeias estão cheias de jovens de 18, 20, 25 anos. Se é a “impunidade” o que arregimenta adolescentes ao crime, o número de jovens maiores de idade ligados à criminalidade aumenta por quê?

Os discursos “já tem idade pra saber o que faz”, “já pode votar, pode ser preso”, “uma pessoa de 16 anos hoje tem mais maturidade” e afins seriam pra rir, não me tirassem do sério. É a apoteose da hipocrisia ver a classe média – na qual nasci e da qual faço parte até hoje, tentando, no entanto, não repertir os gestos e palavras absurdos – tratar como “menores” os pobres de 17 anos e seus próprios filhos (no sentido estrito, mas também no metafórico) como crianças imaturas. Aliás, tratam como criança muitas vezes até mesmo seus filhos de 18, 20, 25 anos – taí o pai do rapaz que arrancou o braço do ciclista em plena Av. Paulista como exemplo lamentável (e, por isso mesmo, ótimo) disso. Para ilustrar: a mãe do jovem pobre de quase 18 anos que matou o aluno da Casper o entregou à polícia, dizendo, apesar de destruída e de saber muito bem o que seu filho espera, que ele tem que pagar o que fez; o pai do jovem universitário que dirigiu em alta velocidade, embriagado, que atropelou, mutilou, fugiu sem prestar socorro e jogou no rio o braço do jovem ciclista, apesar de (supõe-se) ter ajudado o filho a se entregar, só o defende com “argumentos” na linha “ele sabe que errou, está arrependido, não quis ferir ninguém”, além de ter feito piada com jornalistas sobre o crime. Não usaria esse exemplo se ele fosse exceção. Não é, é emblemático. Mais uma vez, vivo na classe média, ensino para a classe média, sei muito bem que o discurso “ele tem 17 anos, sabe muito bem o que faz” não é aplicado quando são os “menores” da classe média que aprontam, pouco ou muito. Raríssima exceções confirmam a regra. (E, vejam bem: eu sou a primeira adulta que, como professora, busca sempre o caminho do amor, da compreensão, do diálogo. Contudo, nem faço isso seletivamente, nem deixo de exigir deles a responsabilidade condizente com a idade, o que, aliás, boa parte deles tem. Boa parte dos alunos que acompanhou a discussão, diga-se de passagem, teve mais maturidade no debate do que alguns adultos pós-graduados…)

A questão aqui não é apenas e simplesmente a maioridade penal. O discurso de ódio (de classe), praticamente um discurso de vingança, agora se volta pros adolescentes de 17 anos, mas se o criminoso tivesse 16, 15, 14, 13, provavelmente seria o mesmo (como já foi). A partir de um caso pontual, não se vê o absurdo de propor uma mudança global, cujas consequências apenas perpetuarão as atuais injustiças. Esse discurso ancora-se nas boas intenções – no mais das vezes, falsas – do “matou, tem que pagar”, como se fosse possível propor, na prática de um país de justiça penal extremamente seletiva e injustiça social centenária, uma mentira bem intencionada que sequer existe para aquilo que a lei já comporta. Não vou mais nem perguntar por que essas mesmas almas não se revoltam também diante, por exemplo, da execução a sangue frio de dois jovens pobre no centro de SP ou da morte semanal de cerca de 300 jovens nas periferias. Fico apenas com as perguntas: como acreditar nesse discurso num país em que só pobre vai pra cadeia, em que os presídios se equiparam ao inferno, em que populações inteiras vivem em comunidades dominadas pelo crime organizado, em que a polícia tem carta branca pra executar, que assume sem constrangimento a seletividade a partir da cor da pele? Como acreditar que colocar mais jovens num sistema carcerário desumano vai trazer qualquer benefício???

Só vivendo muito longe da realidade ou acreditando na “justiça” do “apodreça na cadeia, filho da puta” (e provavelmente no velho “bandido bom é bandido morto”) e tornando a virar as costas se pode perpetuar esse discurso. Pra variar, essa onda de ódio de classe desviou o foco das questões relevantes, não apenas no que diz respeito às soluções de longo prazo – educação de qualidade, mudança na estrutura de reabilitação e ressocialização de jovens, pra citar o óbvio – mas também no que diz respeito à falência total da política de segurança pública do governo do estado de SP, pródiga em racismo, violência contra pobres e pífia em resultados inclusive nas áreas nobres da cidade, como demonstra o assassinato desse pobre garoto, mas também os arrastões em prédios e restaurantes, assaltos a shoppings, “saidinhas” de bancos, além dos incontáveis crimes “menores”. Foi a falências em todas essas áreas o que tirou a vida desse rapaz, não a “impunidade de menores” ou a “idade” do Estatuto da Criança e do Adolescente. Mas parece que é sempre mais fácil achar que o ódio ao pobre vai resolver a parada.

* Devolvi os xingamentos de que quem me xingou primeiro. Nem isso deveria ter feito, mas o ser humano tem sangue nas veias.

Games!

Alguns jogos para experimentar:

Um blog com link pra vários games independentes, mas ainda não tive tempo de experimentar, vejam os que vocês acham.

Todos os da Molleindustria (os mais novos & mais complexos -Phonestory e Unmanned dão mais espaço pra discussão)

Continuity (um jogo que é quebra cabeça e exercício de decupagem)

The End (jogo sugerido por alunas do semestre passado)

Concorrentes ao IndieCade (um dos dois principais prêmios para games independentes):

Auditorium – um jogo musical (tem free para ipad/iphone)

Feign – eu não consegui terminar

Nuovo Awards:

Today I Die – um jogo-poesia

I wish I were the moon – do mesmo designer de Today I Die

Closure – o caminho só existe quando há luz

Outros

Z-Type – digitação rápida!

Debate Night – Obama vs. McCain – jogo da campanha do Obama (não-oficial)

TODOS do game designer mais bizarro do mundo, Stephen Lavelle

Braid (jogo pago, mas recomendável a qualquer um que ainda não o tenha jogado, possivelmente melhor game indie da atualidade, uma das melhores relações jogabilidade-narrativa da história dos games)

Hitler e a Cultura da Convergência :)

Update: coloquem o vídeo nos blogs! (o caminho mais fácil, acho, é por no YT e compartilhar aqui). Depois eu vou compilá-los aqui! Mas só os que me fizerem cair de ri, tá? Ou de refletir. Ou de chorar. You name it.
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Moçada, como todos já sabem, o último exercício da disciplina consiste na criação de um vídeo a partir de algum outro vídeo viral (que o Jenkins prefere chamar de spreadable media) e que, com isso, comente algum tema contemporâneo, de escala local, regional, nacional, mundial, intergalática… vocês escolhem 🙂

Minha Sugestão foi o famoso vídeo do Hitler, aquela cena do filme A Queda, que já foi relegendada/re-editada inúmeras vezes, para comentar, normalmente com humor, algum episódio midiático, político, estético etc. Em alguns casos emblemáticos, Hitler comenta o final de Lost, o recente rebaixamento do Verdão, o hexacampeonato do Flamengo em 2009, canta Gangnam Style

Junto a isso, peço que vocês contextualizem o trabalho de vocês na “cultura da convergência”, sobretudo no que diz respeito ao que falamos sobre “letramento midiático” e “empoderamento do público”. Pra quem não leu o livro Cultura da Convergência, do Henry Jenkins, ele está na biblioteca.

Trabalho/prova de Edição II

Analisar as seguintes sequências:

(Sequência inicial, até plano aéreo da plantação — tive que substituir a sequência, pq o YT tinha apagado a anterior, perdoem a baixa qualidade, mas foi o que consegui achar)

(Sequência da chegada da polícia/Starling nas casas – a partir de 1:39:00)

Sobre cada uma, EM DUPLA: 1) descrever, em termos de imagens, sons ações e acontecimentos narrativos o que se passa; 2) nomear os procedimentos de montagem que criam os momentos narrativamente significativos de cada uma (ex: campo/contracampo, continuidade de movimento, raccord, montagem paralela etc). Quem habitou as minhas aulas não deve ter dificuldade de fazer nada disso, uma vez que tais análises foram feitas e-xaus-ti-va-men-te em sala de aula. E, lembrem-se, mais do que “resposta certa”, estou buscando ver o que e como vocês enxergam a construção de sentido narrativo a partir da decupagem/montagem das cenas, portanto, soltem a voz!

(Aqui: um template da prova, pra quem quiser ir fazer na Nasa, preencher e me entregar impresso. Mas podem imprimir e fazer a mão também!)

Emergência – regras locais, fenômenos globais

(Ainda esboço)

A aula de hoje teria sido sobre as noções de emergência e complexidade, como caminhos para pensar outra estratégia de agenciamento dos games de potencial narrativo, os games de simulação. Basicamente, a noção de emergência se refere ao comportamento de-baixo-pra-cima (bottum-up) global complexo de um sistema a partir da interação local de elementos por regras mais simples. O comportamento global do sistema não pode ser reduzido a nenhuma parte singular do mesmo e também não é controlado de cima-pra-baixo (top-down) por nenhuma inteligência total ou líder.

No livro Emergência (leia a introdução), Steven Johnson cita alguns exemplos de sistemas emergentes, cujo comportamento global é mais complexo e irredutível às regras locais, como os formigueiros e a Dictyostelium discoideum, a cidade de Manchester e outros. Vamos aqui com outros exemplos:

Um cardume de sardinhas: cada sardinha tem apenas alguns poucos comportamentos, influenciados pelas sardinhas ao seu redor. Contudo, como um “todo” o cardume parece funcionar de forma “inteligente”, parecendo até um ser maior (o que gerou até um comentário bem humorado no filme Procurando Nemo).

Game of Life (ou, pra quem preferir e/ou tiver problemas com java, app stand alone pra Mac), de John Conway (que, apesar do nome, não é propriamente um jogo) ilustra o primeiro nível de emergência: a partir poucas regras bastante simples emerge um comportamento global complexo e “imprevisível”. Ou seja, apesar de todas as possibilidades de comportamento estarem incluídas virtualmente no sistema, não conseguimos de antemão prever qual padrão global vai emergir, sobretudo se levarmos em conta a interação humana (que trará ainda novos elementos externos ao sistema original).

No universo dos games, a noção de emergência e complexidade estão no coração de games como as séries The Sims e SimCity. No primeiro, cada sim é um pequeno sistema, composto por elementos mais simples, os quais, combinados, fazem emergir um comportamento complexo – a personalidade do sim, suas escolhas. Ao mesmo tempo, a interação entre cada subsistema que é um sim individualmente fazem emergir o comportamento geral, que é o jogo como um todo, a história de cada sessão de The Sims, colocada em ação por cada jogador (com aspectos diferentes se estivermos falando do jogo single player ou multi-player). No caso de SimCity, a cidade é o sistema e as escolhas do jogador no que diz respeito à construção e à urbanização de diversas áreas darão espaço para subsistemas diferentes, cujo comportamento é, de certo modo, imprevisível. O grande barato de jogos como esses dois é fazer as escolhas acerca dos elementos/subsistemas e, a partir daí, ver quais comportamentos emergem.

Não a toa, por estarem mais focado na emergência de comportamentos complexos (que são mais facilmente enxergados num sistema como um todo), games de simulação diferem de games de personagem por não ancorarem a experiência do jogador num corpo/avatar/personagem “física” e diegeticamente implicado no mundo do jogo/história. O jogador é uma espécie de “deus”, externo ao mundo do jogo – não é à toa, portanto, o nome God games para o gênero de jogos como as séries Sim.

Comentário sobre o design de SimCity 5.

Como eu previ há anos, o movimento de hibridização entre games de personagem e simulações continua acontecendo. Agora, como explica o designer, além de ser um sandbox, SimCity 5 terá também “missões”, que guiam a narrativa do jogo que forma mais fechada. Mas, como tudo nesta vida, isso tem lado bom e lado ruim. Meu temor é que a grande experiência emergente que é um jogo como SimCity acabe se empobrecendo para ter que dar conta da “narrativa”, no sentido mais estrito do termo…

Mas, aproveitando pra juntar a questão da emergência à da narrativa, deixo aqui os slides da aula, que retomaremos no próximo encontro, rapidamente, já fazendo o link com a noção de “inteligência coletiva”, “cultura da convergência” e afins. A grande contribuição das simulações e seus fenômenos emergentes é de criar acontecimentos imprevistos e que respondam organicamente às ações do jogador/personagem – de forma análoga à que um jogo como SimCity responde, mas agora proporcionando acontecimentos mais propriamente “pessoais”.

EXTRAS:

Resenha expandida sobre o livro Emergência, que aprofunda alguns conceitos importantes do livro (complexidade, auto-organização e emergência).

Games de personagem

Como Jack, vamos por partes:

  1. Os slides da aula sobre games de personagem, affordances e Umwelt;
  2. O texto daquela autora promissora (linda & simpática) sobre games de personagem (e também de simulação) e os conceitos acima;
  3. a proposta de exercício: que vocês ofereçam exemplos de games (ou outra coisa) que ilustrem o conceito de affordance (e, pros que ousarem se aventurar, o de Umwelt): descrevam o exemplo, usem imagens, vídeos, links e expliquem como/por que o exemplo ilustra o conceito de affordance, sobretudo em relação ao que discutimos como “experiência narrativa”. Abaixo, alguns exemplos discutidos em aula:

Tomb Raider 2 – fase em Veneza

Esse game ilustra muito bem o conceito de affordance, uma vez que sua jogabilidade cria uma relação muito orgânica entre as capacidades do corpo da personagem/avatar Lara Croft e seu ambiente. A partir de poucas habilidades do corpo do avatar – andar devagar, andar rápido, correr, saltar (de lado, pra frente e pra trás), dar saltos longos, dar cambalhota, rastejar, escalar, atirar – e daquilo que o ambiente proporciona (affords) – suporte para andar, correr etc; paredes escaláveis; bordas nas quais é possível se pendurar/se mover etc – é possível a criação de um estar-no-mundo bem intuitivo, com estratégias para cumprir as etapas do jogo, proporcionando assim o que chamamos de experiência narrativa. Bem no começo do vídeo acima, vemos a srta. Croft entrando um ambiente aberto, com um atirador na varanda acima dela. A estratégia criada pelo jogador, ao operar seu avatar, é de saltar de um lado pro outro, enquanto atira, para assim não ser atingido pelos tiros do bandidão lá de cima. Para criar essa estratégia, é preciso compreender: 1) as capacidades proporcionadas (afforded) pelo corpo do avatar; 2) as affordances do ambiente; 3) as (in)capacidades do personagem do bandido, que é operado pela Inteligência Artificial um tanto limitada e, portando, não consegue atirar com precisão na Lara Croft em movimento. Tudo isso combinado nos leva a uma experiência narrativa de sobrevivência num ambiente imersivo que é a raiz do conceito de narrativa.

Outra fase do mesmo game, no Tibet, tem uma particularidade de affordances que torna a experiência narrativa ainda mais intensa: atirar ou não atirar nos monges faz diferença no jogo. Se Lara atirar neles, eles se viram contra ela; se não atirar, serão seus aliados, trabalhando silenciosamente em seu favor durante toda a fase. Lembro-me muito bem de quanto joguei essa fase. Acostumada que estava a atirar em tudo o que se mexia, apontei as armas para um dos monges, que se encolheu e fez cara de pânico. Em outras palavras: meu gesto de mirar as armas proporcionou (afforded) a ele uma reação “de medo” (que é percebida por mim – o ser humano, não o avatar – como medo). Foi um dos momentos mais interessantes da experiência narrativa do jogo, em que pude questionar minha posição ética como Lara Croft, simplesmente porque a escolha de atirar foi minha e não de um personagem outro, alheio a mim.

Sobre os games

Como alguns de vocês repararam, a particularidade que todos os games que eu sugeri têm em comum é o fato de tentarem construir, junto com o interator, a partir do ato de jogar, algum sentido que vá além da “mera” diversão. Há alguns games francamente políticos – como os da Molleindustria – outros mais poéticos, alguns apenas ironizam a própria mídia do game/computador (Type Z), outros propõem inovações de linguagem – por exemplo, Feign e Closure, mas todos vão além da simples diversão.

A proposta de exercício é vocês explicarem, a partir da experiência pessoal e intransferível de vocês com os jogos, como eles constroem esse(s) sentido(s) – ou não. Ou seja, a partir de quais atos jogáveis – de qual jogabilidade – eles dão a perceber algum sentido maior (político, estético, poético, irônico ou tudoaomesmotempoagora).

O que quero que vocês pratiquem é essa característica do game como um ser-jogado, ou seja, uma forma expressiva que, para construir sentido, precisa ser colocada em ação pelo jogador ou esse sentido simplesmente nem chega a existir. É claro que qualquer objeto semiótico – filme, livro, fala etc – precisa da participação do espectador, leitor, ouvinte para vir a gerar sentido, mas o caso do jogo é ainda mais particular: ou o jogador joga ou ele sequer chega a ser jogo propriamente, é apenas potência.

Assim, pequenos gafanhotos hipermidiáticos, sem medo de ser feliz (não tem resposta errada!), me digam aí o que vocês acharam dos games, no que têm de bacana para ajudar a construir sentido, o que vocês entenderam, quais são as limitações etc.

*****UPDATE*****

Para começarmos a refletir sobre os games, uma resenha do prof. João Mattar sobre o livro Persuasive Games, do game scholar Ian Bogost. Lá, o João resume o conceito de “retórica procedimental”, muito útil para a análise de vocês desses jogos.

Alô, pequenos gafanhotos do 4o. semestre!

Novidades, pequenos gafanhotos:

  1. Estou colocando os powerpoints das aulas aqui. Com o prosseguimento do semestre, todos estarão lá, assim como links pra textos etc.
  2. Nosso primeiro exercício também já foi postado (no post abaixo).
  3. Coloquem nos comentários deste post as URLs dos blogs!
  4. Alguns blogs de referência dos semestres passados: Bonitos do AV; Don’t Touch My Nintendo; Game Losers;

Play the game! Nova lista – 4º semestre – turma de 2012-2

UPDATE:

No site Lumosity há vários joguinhos de “aprimoramento cerebral” bem interessantes. Não cabem nas categorias que eu tou propondo aqui, mas, se o que eles prometerem lá for verdade, vocês vão virar O Cérebro e salvar-se do Alzheimer (ok, esta última parte é sério!)

Jogos sugeridos por vocês: Doodle God (sugestão do André)

**** USEM OS COMENTÁRIOS PARA SUGERIR OUTROS GAMES****

Alguns exemplos de análise do semestre retrasado para vocês tomarem como parâmetro: Eveyday the Same Dream (pela Anna Livia), Free Culture (pela Clara Gattone), Auditorium (pelo Amaury Souza).

(E já que estamos no tema, um post do meu colega português de estudo de games, o Nelson Zagalo, sobre os vencedores do Independent Games Festival. E os finalistas de 2011 do IndieCade, outro prêmio importante do mundo dos games independentes e afins.)

Alguns jogos para experimentar & analisar:

Um blog com link pra vários games independentes, mas ainda não tive tempo de experimentar, vejam os que vocês acham.

Todos os da Molleindustria (os mais novos & mais complexos -Phonestory e Unmanned dão mais espaço pra discussão)

Continuity (um jogo que é quebra cabeça e exercício de decupagem)

The End (jogo sugerido por alunas do semestre passado)

Concorrentes ao IndieCade (um dos dois principais prêmios para games independentes):

Auditorium – um jogo musical (tem free para ipad/iphone)

Everyday the same dream (da Molleindustria, tem que jogar várias vezes – e eu quero relatos)

Feign – eu não consegui terminar

Nuovo Awards:

Today I Die – um jogo-poesia

I wish I were the moon – do mesmo designer de Today I Die

Closure – o caminho só existe quando há luz

Outros

Z-Type – digitação rápida!

Debate Night – Obama vs. McCain – jogo da campanha do Obama (não-oficial)

Do game designer mais bizarro do mundo, Steve Lavelle:

NAWCO – (não tenho a menor idéia de como jogar)

Braid (jogo pago, mas recomendável a qualquer um que ainda não o tenha jogado, possivelmente melhor game indie da atualidade, uma das melhores relações jogabilidade-narrativa da história dos games)