Um textão sobre franquias em tempos de Stá Uós

(um post de Facebook trazido pra cá, pra não se perder com o tempo)

A maioria do que se produz, vende e consome na indústria contemporânea do entretenimento é fruto de acordos espartanos de “propriedade intelectual”: cria-se – ou, mais normalmente, compra-se – um “storyworld” e delimita-se seu copyright com direito a guardas de fronteira armados até os dentes, para impedir que a concorrência o invada. Hollywood, portanto, divide-se (literalmente!) entre quem é ~dono~ de Star Wars, ~dono~ do Homem Aranha, ~dono~ dos X-men e por aí vai.

A partir daí, o “storyworld” é expandido até quase o infinito em “sequels”, “prequels”, “spin-offs”, “remakes”, “what-ifs” e a porra toda até ficar claro (para alguns, apenas) que tão frescando com a sua cara. Isso porque é muito mais barato requentar esses “storyworlds” do que investir na criação de novos (e, mesmo assim, uns “novos” são muuuuito parecidos com outros já conhecidos, mas da concorrência). Assim, a cada novo filme, uma história 90% igual, mas com novos efeitos, figurinos e, de preferência, uma nova tecnologia pra fazer o ingresso subir 50% (ou mais). Ah, e, claro, novas versões de bonequinhos para refletir as mudanças visuais.

Quanto mais previamente conhecida a “PI”, melhor, pois aí já garante um público cativo, que, por algum motivo que talvez só um remake de Adorno e Horkheimer conseguisse explicar, parece ser capaz de comprar tudo o que for vendido sobre aquele “mundo”: TUDO, de geniais fantasias até supositório d’A Força (vire um jedi com o poder do seu fiofó).

Isso funciona para o cinema, para séries (que vão sendo enxertadas de bobagens enquanto houver público) e sobretudo para games, chegando a um ponto em que se criou uma cultura que não apenas tolera, mas espera ansiosamente pelo prolongamento da franquia (um nome que, por ser o mesmíssimo que caracteriza o modelo de negócios de coisas como o McDonald’s, já deveria deixar clara a picaretagem da coisa). Aliás, o sonho doirado da indústria do entretenimento é a total “sinergia” entre todos esses produtos, naquilo que eles chamam de “transmídia”, mas que eu prefiro chamar de picaretagem mesmo.

Para que isso funcione, um agente da cadeia de produção e consumo é fundamental: o fã. Sem pessoas que cultuam cegamente uma ~franquia~ eles não conseguem produzir séries infinitas de filmes requentados – muitas vezes com subpartes tão fakes que só dá mesmo é pra morrer de rir (como Saga Crepúsculo parte 5.1 e 5.2) – e seus respectivos acompanhamentos. Assim, pegaram a cultura geek/nerd e a elevaram a um patamar “cult” de forma completamente acrítica e, com isso, ganharam importantes parceiros de marketing que, mais do que trabalhar de graça, pagam pra trabalhar.

Então, sem querer melar a histeria de vocês – ou querendo um pouco, hahaha – a “chata” que já quitou todas as prestações do puxadinho dentro de mim e é capaz de farejar servidão travestida de escolha melhor do que tubarão farejando sangue n’água vem por meio desta relembrar Deleuze, quando esse francês pentelho e maravilhoso nos pede para ficar atentos ao que somos levados a servir (eu, inclusive). Porque não é que não haja potência no exercício do “fandom” (que, em português, se traduz sintomaticamente como “fanatismo”). É que a fronteira entre qualquer potência e a imbecilidade é tênue e movediça. Que a força de ser menos rebanho esteja conosco (and may the bashing begin – supondo que alguém sobreviveu até aqui, hahaha).

Artivismo – Sesc 2014

(Rascunho de um post que será organizado  mais tarde)

Games:

Molleindustria: site que reúne os games de Paolo Pedercini, alguns dos quais citei em aula  (Memory Reloaded, Everyday the Same Dream, McDonald’s Game)

September 12th, sobre a Guerra ao Terror

sesc2014_01 – Aula 01

Sesc aula 02

Arte e política: a ação irmã do sonho, por Evelyne Pieller

Arte e política: estudos de Jacques Rancière, por Rodrigo Guéron

Só diversão

O que queremos?

O vai e vem das ondas digitais me trouxe a notícia: Brasileiros lançam game Favela Wars. Pelo que informam matéria e trailer, temos aí mais um jogo de estratégia entre grupos antagônicos, agora passado na favela carioca. O servidor estava fora do ar no momento em que o jornalista tentou jogar, o que é um bom indício de sucesso inicialmente e os desenvolvedores anunciam que já trabalham para portar o jogo para iOS e Android, seguindo as tendências do mercado.

Uma empreitada desse porte será, com alguma razão, provavelmente celebrada por pelo menos parte da “classe” – jogadores, desenvolvedores, associações de empresários, jornalistas e acadêmicos dos games – mas o que me chamou atenção foi a declaração à Folha do diretor do Estúdio Nano, que produziu o Favela Wars: “não queremos fazer uma crítica social, é só um game de diversão”. Depois essa mesma “classe” reclama da famigerada declaração da Ministra da Cultura, Marta Suplicy: “games não são cultura”

Na declaração, Estúdio Nano e MinC se encontram na visão (limitada) de cultura e do que podem os games. Quando um ministério – e um governo – patinam nesse entendimento de cultura e tratam games exclusivamente como tecnologia, entretenimento ou comércio, dá nisso: a gente tem que celebrar um jogo que se chama Favela Wars como horizonte de nossas possibilidades estéticas, políticas e até mesmo comerciais.

Se agir como de costume, boa parte da “classe” defenderá o anglicismo do título como necessário à “inserção no mercado internacional” e nem se importará em questionar a propagação da favela apenas como lugar do crime e da violência. Talvez nem sequer repare no perfil étnico dos dois times: policiais – que têm “técnica, disciplina e precisão” – de pele clara e traficantes – descritos a partir da frase “a morte vem de cima” – de pele escura. Será surpreendente também se alguém chamar atenção para a filiação problemática do game ao universo estabelecido pelo filme Tropa de Elite (a parte I, pois mesmo a parte II já fez alguma auto-crítica…), de celebração dos “caveiras” em sua excelência técnica e demonização dos traficantes em sua maldade – sem nuance pra nenhum dos dois lados.

A adoção do anglicismo é mais um sintoma do isolamento de um nicho que, inclusive pelo posicionamento ambíguo do MinC, não emerge efetivamente da cultura local (na medida em que isso é possível), nem parece querer dialogar com ela de forma mais plena. Por isso, se preocupa mais em se adequar a requisitos “de mercado” e fazer algo que é “só diversão”, em vez de, por exemplo, aproveitar a natureza aberta da forma jogo para colocar em ação a complexidade das formas de vida que são inventadas e levadas adiante nas favelas – pra me ater ao universo temático do game em questão.

Ora, se esse modelo “industrial” tem dado sinais de cansaço mesmo lá onde a indústria (do entretenimento, que inclui a do game) de fato existe, por que haveria de funcionar aqui? Se não funciona aqui nem para o cinema, modelo muito mais homogêneo, por que haveria de funcionar para uma forma heterogênea, não sistematizada nem como narrativa e nem como linguagem? Se mesmo nos EUA e Europa, onde pululam milhões pra a produção de games com a fina flor da tecnologia e roteiros de duas mil páginas, quem ganhou todos os prêmios de melhor jogo do ano em 2012 foi um game “indie” como Journey, por que haveria o Brasil de seguir pelo caminho da indústria de jogos “só de diversão”, pensados como tecnologia para alimentar um mercado cada vez mais estéril? E, ainda: por que haveríamos de querer esse modelo, mesmo se ele funcionasse a contento num contexto totalmente diverso do nosso, se podemos mais e melhor???

A discussão que precisa ser levada adiante pela “classe”, a meu ver, não é nem a do Vale Cultura – que deveria ser apenas um paliativo e não o carro chefe das políticas públicas do MinC – e nem a do “game é cultura?” – porque a resposta pra essa última pergunta é óbvia (dica: até mesmo o Favela Wars é cultura!). O que a “classe” dos games deveria estar debatendo (unindo-se aí a um coro muito mais amplo) é qual conceito de cultura embasa (ou deveria embasar) o MinC e, a partir daí, quais políticas públicas precisam ser encampadas para que os games possam florescer não apenas como tecnologia e comércio – dupla-chave por trás das obras que se pretendem “só diversão” e encampam o engessadíssimo neo(pseudo)desenvolvimentismo do governo federal – mas como terreno de uso, experimentação, reapropriação, modificação diversos e potentes.

E essa discussão, entre a euforia celebratória de uma “proto-indústria” e a gritaria em torno do famigerado pronunciamento da Ministra, eu ainda não vi. Terei perdido alguma coisa?

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Update: que cultura o quê, game é coisa do demo!!! Hahaha…