Só diversão

O que queremos?

O vai e vem das ondas digitais me trouxe a notícia: Brasileiros lançam game Favela Wars. Pelo que informam matéria e trailer, temos aí mais um jogo de estratégia entre grupos antagônicos, agora passado na favela carioca. O servidor estava fora do ar no momento em que o jornalista tentou jogar, o que é um bom indício de sucesso inicialmente e os desenvolvedores anunciam que já trabalham para portar o jogo para iOS e Android, seguindo as tendências do mercado.

Uma empreitada desse porte será, com alguma razão, provavelmente celebrada por pelo menos parte da “classe” – jogadores, desenvolvedores, associações de empresários, jornalistas e acadêmicos dos games – mas o que me chamou atenção foi a declaração à Folha do diretor do Estúdio Nano, que produziu o Favela Wars: “não queremos fazer uma crítica social, é só um game de diversão”. Depois essa mesma “classe” reclama da famigerada declaração da Ministra da Cultura, Marta Suplicy: “games não são cultura”

Na declaração, Estúdio Nano e MinC se encontram na visão (limitada) de cultura e do que podem os games. Quando um ministério – e um governo – patinam nesse entendimento de cultura e tratam games exclusivamente como tecnologia, entretenimento ou comércio, dá nisso: a gente tem que celebrar um jogo que se chama Favela Wars como horizonte de nossas possibilidades estéticas, políticas e até mesmo comerciais.

Se agir como de costume, boa parte da “classe” defenderá o anglicismo do título como necessário à “inserção no mercado internacional” e nem se importará em questionar a propagação da favela apenas como lugar do crime e da violência. Talvez nem sequer repare no perfil étnico dos dois times: policiais – que têm “técnica, disciplina e precisão” – de pele clara e traficantes – descritos a partir da frase “a morte vem de cima” – de pele escura. Será surpreendente também se alguém chamar atenção para a filiação problemática do game ao universo estabelecido pelo filme Tropa de Elite (a parte I, pois mesmo a parte II já fez alguma auto-crítica…), de celebração dos “caveiras” em sua excelência técnica e demonização dos traficantes em sua maldade – sem nuance pra nenhum dos dois lados.

A adoção do anglicismo é mais um sintoma do isolamento de um nicho que, inclusive pelo posicionamento ambíguo do MinC, não emerge efetivamente da cultura local (na medida em que isso é possível), nem parece querer dialogar com ela de forma mais plena. Por isso, se preocupa mais em se adequar a requisitos “de mercado” e fazer algo que é “só diversão”, em vez de, por exemplo, aproveitar a natureza aberta da forma jogo para colocar em ação a complexidade das formas de vida que são inventadas e levadas adiante nas favelas – pra me ater ao universo temático do game em questão.

Ora, se esse modelo “industrial” tem dado sinais de cansaço mesmo lá onde a indústria (do entretenimento, que inclui a do game) de fato existe, por que haveria de funcionar aqui? Se não funciona aqui nem para o cinema, modelo muito mais homogêneo, por que haveria de funcionar para uma forma heterogênea, não sistematizada nem como narrativa e nem como linguagem? Se mesmo nos EUA e Europa, onde pululam milhões pra a produção de games com a fina flor da tecnologia e roteiros de duas mil páginas, quem ganhou todos os prêmios de melhor jogo do ano em 2012 foi um game “indie” como Journey, por que haveria o Brasil de seguir pelo caminho da indústria de jogos “só de diversão”, pensados como tecnologia para alimentar um mercado cada vez mais estéril? E, ainda: por que haveríamos de querer esse modelo, mesmo se ele funcionasse a contento num contexto totalmente diverso do nosso, se podemos mais e melhor???

A discussão que precisa ser levada adiante pela “classe”, a meu ver, não é nem a do Vale Cultura – que deveria ser apenas um paliativo e não o carro chefe das políticas públicas do MinC – e nem a do “game é cultura?” – porque a resposta pra essa última pergunta é óbvia (dica: até mesmo o Favela Wars é cultura!). O que a “classe” dos games deveria estar debatendo (unindo-se aí a um coro muito mais amplo) é qual conceito de cultura embasa (ou deveria embasar) o MinC e, a partir daí, quais políticas públicas precisam ser encampadas para que os games possam florescer não apenas como tecnologia e comércio – dupla-chave por trás das obras que se pretendem “só diversão” e encampam o engessadíssimo neo(pseudo)desenvolvimentismo do governo federal – mas como terreno de uso, experimentação, reapropriação, modificação diversos e potentes.

E essa discussão, entre a euforia celebratória de uma “proto-indústria” e a gritaria em torno do famigerado pronunciamento da Ministra, eu ainda não vi. Terei perdido alguma coisa?

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Update: que cultura o quê, game é coisa do demo!!! Hahaha…